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10 Sega-Saturn-Strategie-Spiele, Die Nie die Spitze Erreichen (Teil 2)

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10 Sega-Saturn-Strategie-Spiele, Die Immer Noch Unübertroffen (Teil 1)

Der Sega Saturn (SS) ist kein gaming-Firma, sondern ein in der sechsten generation 32-bit home video game console released by Sega of Japan in 1994.

Als ein wichtiges Produkt in der Sega Konsole zu Hause Geschäft, erlebte den heftigen Wettbewerb in die Konsole Markt in der Mitte der 1990er Jahre, und sein Aufstieg und fall indirekt beeinflusst Sega ' s strategic transformation.

Die Geburt der Sega Saturn stammten von Sega ist eine strategische Planung für die 32-bit-Konsolen-ära. Im Jahr 1992, als andere Hersteller wie 3DO begann die Entwicklung von 32-bit-Konsolen, Sega startete die "Giga-Laufwerk" R&D-Projekt, mit dem Ziel zu erstellen, ein next-generation-Konsole mit cutting-edge performance.

Seine core design verwendet eine dual-CPU-Architektur, die 3D Leistung lag bei 1,5-2 mal, dass der Sega Model 1 arcade Konsole an der Zeit, ein top-tier-Konfiguration an der Zeit.

Die Konsole den Namen "Saturn" eindeutig bedeutete seine Bedeutung—in Bezug auf das sechste planet im Sonnensystem und symbolisiert seinen status als Sega ' s sixth-generation home video game console.

Im Dezember 1993, Sega offiziell angekündigt, seinen plan zur Entwicklung der Saturn. On November 22, 1994, Saturn debütierte in Japan, priced at 44,800 yen.

Die launch-Titel, Virtua Fighter, einen arcade-Qualität 3D-Kampf-Erfahrung -, Fahr-Konsole Verkauf auf über 170.000 Einheiten am ersten Tag, die erste charge von 200.000 Konsolen fast vollständig auf Vorbestellung vor dem release.

In unserem vorherigen blog-postprüften wir fünf der zehn am meisten ikonischen Strategie-Spiele für den Sega Saturn Konsole. Nun, lassen Sie uns nehmen einen Blick auf die restlichen fünf.

No. 5 Sakura Taisen

Für alte Spieler, die erlebt haben, die Saturn-ära, Sakura Taisen kann gesagt werden, dass die ikonischen Existenz dieser Plattform.

Sakura Taisenein original-IP-veröffentlicht auf dem Sega Saturn (SS) in 1996, ist ein strategisches Spiel von Sega, die während einer entscheidenden Zeit in der console wars.

Ihr status spiegelt sich in zahlreichen Aspekten, einschließlich seiner starken Umsatz -, genre-innovation und verbesserte Plattform Wettbewerbsfähigkeit. Es kann als ein "Retter" von der Sega Saturn-ökosystem.

Produzent Prince Hiroi gekonnt kombiniert eine split-act stage play mit interaktiven gameplay, so dass die Spieler nicht nur Erfahrung mit der traditionellen turn-basierte Strategie Kampf innerhalb der Haupthandlung, sondern auch direkt Einfluss auf die Ergebnisse der zahlreichen Veranstaltungen auf dem Schlachtfeld durch Dialog und Interaktion mit mehreren weiblichen Figuren.

Im Gegensatz zu herkömmlichen, hardcore-Strategie-Spiele, Sakura Taisen verfügt über deutlich weniger Kampf-Elemente, so dass es eines der einfachsten Spiele insgesamt.

Aber die reichen Charakter-Entwicklung Inhalten schafft ein starkes Gefühl der immersion, so dass es zugänglich, auch für Anfänger ohne Spielerfahrung. Es ist ein wahres Sprungbrett in die Welt der Strategie-Spiele.

Während der Saturn-ära-Zeichen wie Shinguji Sakura wurde Sega ' s neue Unterschrift, sogar zu übertreffen die lange-standing Symbol, Sonic.

Diese Serie gesehen hat zahlreiche Fortsetzungen, aber die ursprüngliche Saturn-version verließen die meisten bleibenden Eindruck. Remakes wurden später freigelassen, für Plattformen wie PS2, und PSP.

1. Plattform-Strategie: Sega Saturn Lebensdauer

1996 markiert ein wichtiges Jahr in der Konkurrenz zwischen Sega und Sony PlayStation (PS), wie die letztere sich allmählich Marktanteile Dank blockbuster-Titel wie "Resident Evil."

In seinen frühen Tagen, dem Sega Saturn stützte sich schwer auf arcade-ports (wie "Virtuelle Kämpfer" und "Panzer Dragoon"), lehnte sich in Richtung hardcore-action-Spiele, und das fehlen eines breiten Publikums.

Die Entstehung von "Sakura Wars" füllten diese Lücke.

(1)Sakura Taisen setzt neue Verkäufe Rekord für Sega Saturn

Das Jahr, Sakura Taisen, mit globalen Umsatz von 550.000 Exemplare und kletterte auf Platz 8 auf der Sega Saturn-Spiel-charts, becoming a benchmark for Sega ' s original-Spiele und direkt Steigerung der Saturn hardware-Sendungen.

Den Erfolg des Spiels sogar gezwungen Sega release nachfolgenden sequels auf der Dreamcast (DC) - Plattform, die Schaffung eines versteckten gebündelt Effekt: "Kaufen Sie eine Konsole und bekommen Sakura Wars kostenlos."

(2) Sakura Taisen angezogen eine große Anzahl von neuen Benutzern

Im Gegensatz zu arcade-ports, die gezielt auf die core-Gamer, Sakura Taisen fusion von Romantik und Strategie mit taktischen Kampf hat angezogen eine große Anzahl von Spielerinnen und casual Benutzer.

Das Spiel der Takarazuka Revue-Stil Bühnenauftritte und Kapitel-by-Kapitel plot-Struktur (einschließlich previews für die nächste episode) geben den Spielern ein immersives Erlebnis, an den "spielen anime." Diese zugänglich Gefühl, völlig zerstreut die Sega Saturn-Stereotyp als "hardcore-Konsole."

2. Game innovation: ein Pionier im genre fusion

In der Mitte der 1990er Jahre, Sakura Taisen set eine neue benchmark in der Schach-und Kartenspiel-Markt mit seiner bahnbrechenden design und Innovationen werden noch in folgenden spielen heute:

(1) die Kreuz-Grenze integration von gameplay

Dieses Spiel tief integriert die strategische Bekämpfung der traditionellen Krieg Schach mit romantischen Entwicklung. Während des Tages werden die Spieler verwalten die kaiserliche Blume Truppe, die Stärkung Ihrer Bindung mit der Heldin durch den Dialog Auswahl (mit den LIPPEN Echtzeit-Auswahl-system). In der Nacht, Sie Befehlen Ihre Truppe mit Mitgliedern, die in mechas kämpfen, gegen den "Dämon Slayer."

Das dual-track-Struktur von "Alltag + battle" erhebt battlefield Entscheidungsfindung über einfache numerische Berechnungen zu integrieren emotionale Bindungen (zum Beispiel, können die Spieler passen Sie Ihre Taktik aufgrund von Bedenken über einen geliebten Charakter verletzt).

(2) der Durchbruch in der technischen Leistung

Zu einer Zeit, als die mainstream-taktische Spiele immer noch verwendet, 2D-Grafiken, Sakura Taisen Pionierarbeit für die nahtlose integration von 3D-mecha-Modelle mit battlefield Szenen. Die Strömung der Bewegung, Angriff und Spezial-moves gelieferte optische Auswirkungen, die weit über der von zeitgenössischen Spiele.

Ergänzt durch die epischen soundtrack, komponiert von Kohei Tanaka (einschließlich der theme song "Imperial Blume Truppe"), das Spiel erstellt ein eindrucksvolles Erlebnis, welches die Dreieinigkeit von "audio, visuals, and gameplay."

(3) Kulturelle symbol der implantation

Produzent Prince Hiroi erstellt ein game set in Japan ' s Taisho-ära, tief die Integration der Kultur der Takarazuka Revue, die mit der ästhetik des steampunk.

Der in-game "Hana-gumi" Mitglieder " der Bühne Aufführungen sind nicht einfach nur Zwischensequenzen; Sie sind tief verwoben mit der Handlung und Charakter-Entwicklung (zum Beispiel, Shinguji Sakura Bühne Pannen auf Ihren Kampf Attribute).

Diese kulturelle integration hebt das Spiel über die bloße Unterhaltung, die immer ein kultureller Verkörperung der japanischen Taisho-Romantik.

3. Auswirkungen auf die Industrie: Eine Doppelte Ernte von Auszeichnungen und IP-Erzeugte Produkte

Sakura Taisen Qualität hat nicht nur anerkannt durch die Markt, sondern wurde auch unterstützt von renommierten Auszeichnungen. Der Wert abgeleitet aus Ihren IP hat sich weiter gefestigt, die den Einfluss der Sega Saturn Plattform:

(1) Zahlreiche Auszeichnungen

Sakura Taisen gewann 1997 CESA Grand Prix Award "und 1997" Spiel des Jahres " - Award, zu einer der anerkanntesten original-Spiele für Sega Saturn.

Diese Ehre direkt erweitert Sega den Ruf und Einfluss in der gaming-Industrie.

(2) IP-Ökosystem Bau

Die Nutzung Sakura Taisen ' s immense Popularität, Sega schnell wurde eine multimedia-spin-off-Projekt, die Veröffentlichung von live-action-Bühne spielt, Animationen, comics, Romane und andere Werke, bilden eine komplette "Spiel – film – Peripheriegeräte" - Branche Kette.

Die live-action-Bühne spielt, die direkt repliziert die Takarazuka-style-performances aus dem Spiel, erregte große Aufmerksamkeit von nicht-Spieler, erhebend, "Sakura Wars" von einem gaming-IP in einer cross-media-kulturelle Ikone.

Sakura Taisen Bedeutung auf dem Sega Saturn weit übersteigt, dass von einem bloßen Spiel. Es diente als Sega strategische Waffe gegen die Sony PlayStation in der Konsole Kriege und markiert auch den übergang des japanischen gaming-Industrie von einem "gameplay-driven" zu einem "content-driven" ein.

Die "Romantik + - Strategie" fusion Modell es Pionier tiefgreifend beeinflusst spätere Serien wie "Persona" und "Fire Emblem."

Und seinen Ansatz für den Aufbau einer IP-ökosystem durch einen kulturellen Kern hat ein klassisches Modell für moderne gaming-IP-Betrieb. Auch wenn der Sega Saturn letztlich verloren die Konsole Krieg, "Sakura Wars", bleibt verankert in den Hallen der japanische gaming-Geschichte als "victor unter den Verlierern."

No. 4, Super Robot Wars F Final

Als evergreen-Strategie-Schach-Spiel mit einer Geschichte von mehr als 30 Jahren, der Super Robot Wars-Serie ist unverzichtbar auf fast jeder Konsole-Plattform, und die Saturn-version von Super Robot Wars F Final ist der Höhepunkt der gesamten Serie, der nur schwer zu übertreffen.

"Neon Genesis Evangelion" (EVA), uraufgeführt im Oktober 1995, received a rave review. Seine Aufnahme in der Super Robot Wars-Serie war eine beliebte Wahl, und Sega, die die Rechte der EVA-Spiel, Anpassung, sicherte sich einen zeitlich begrenzten, exklusiven release.

Aufgrund der schieren Menge der Inhalte, die Serie wurde schließlich veröffentlicht als zwei aufeinander folgende raten: Super Robot Wars F, Super Robot Wars F Final.

Super Robot Wars F Final keine komplexen Systeme wie kombinierte Angriffe, wie Sie Häufig in späteren Werken. Das wichtigste ist der Spaß, um Erfahrungspunkte zu sammeln und Geld im Kampf Schach Ebenen und kultivieren Ihre Lieblings-Charaktere und Maschinen.

Jedoch, seine Reine, hardcore Stil ist beliebt bei die-hard-fans. Feinde sind, sind zahlreich und mächtig, vor allem in den frühen Stadien, wenn Ihr team es fehlen viele mächtige mechas, was Häufig zu stecken Ebenen durch running out of Munition und Lebensmittel. Geld ist stark begrenzt, während dem Spiel, dass Sie zu Fokus auf die aus-und Weiterbildung ein paar Ihrer Lieblings-mechas.

Dieses Spiel kann als der Letzte Vertreter der traditionellen mecha-Kriegsführung. Spätere Spiele in der Serie haben sich erheblich style verpasst, mit verringertem Schwierigkeitsgrad und mehr slick Grafiken, aber dieser old-school-Geschmack lohnt sich, genoss wieder.

Super Robot Wars F Final, ein strategisches Titel für den Sega Saturn (SS) - Plattform, wurde eine zentrale Säule Segas 32-bit-Konsolen-ära durch seine legendären sales, technologische innovation, und die kultigen IP-Zusammenarbeit.

Ihr status spiegelt sich nicht nur in seiner immensen kommerziellen Erfolg, sondern auch in seiner tiefgreifenden Einfluss auf die Entwicklung der Roboter-Themen-Spiele. Es gilt als ein Wahrzeichen Meisterwerk, die die "Königsklasse" der 2D-Videospiele für den Sega Saturn.

1. Commercial status: Sega Saturn ' s sales champion

Während des intensiven Wettbewerbs zwischen Sega und Sony in den Jahren 1997-1998, Super Robot Wars F Final series injiziert key Vitalität in die Sega Saturn-mit seinen phänomenal Vertrieb:

(1) Doppel-Krone-sales-Mythos

Super Robot Wars F, Super Robot Wars F Final gebunden für die 9. und 10. Platz auf der Sega Saturn-Spiel-Umsatz-Diagramm mit globalen Umsatz von 550.000 Exemplaren beziehungsweise.

Kombinierte Umsatz der beiden Titeln überschritten eine million Exemplare, so dass Sie eine der wenigen, die Serie über den Super-Saturn-Plattform zu erreichen, die "zwei-Spiel-Millionen-Meilenstein.

Diese Leistung war umso bemerkenswerter, da Super-Saturn Allgemeinen hardware-Sendungen niedriger waren als die von der PlayStation auf die Zeit. Es führte sogar zu einer Verbraucher-Phänomen genannt "kaufen Saturn, nur um zu spielen Super Robot Wars", die direkt verstärkt-Konsole hardware-Verkäufe.

(2) Monopol in einer Nische

Als Maßstab für taktische Strategie-Spiele, Super Robot Wars F Serie nahezu monopolisiert der Marktanteil von Roboter-Themen-Strategie-Spiele zu der Zeit.

In 1997, Super Robot Wars F debütierte an der Spitze der jährlichen Verkaufscharts auf der Super Robot Wars-Plattform, und seine Popularität weiter bis zum release von "F Finale," erstellen von Umsatz-boom, das sich über das gesamte Jahr.

Im Vergleich zu ähnlichen spielen auf der PlayStation-Plattform im gleichen Zeitraum, Super Robot Wars F Serie unterschieden sich durch exklusive Inhalte (wie die frühen EVA collaboration), immer ein "must-have" für Super Robot Wars-Spieler.

2. Technologische und Inhalt Innovation: Meilensteine in der Reihe Transformation

Super Robot Wars F-Serie ist nicht nur ein Vertriebs-Sieger, aber auch neu definiert werden, die core-framework von der Super Robot Wars-Serie mit die bahnbrechende technische Leistung und inhaltliche Gestaltung:

(1) Audiovisuelle Erfahrung revolution

Als das erste Spiel in der Serie bieten eine voll stimmhaften Charakteren der Super Robot Wars-Serie eingesetzt, die original Synchronsprecher aus dem anime, und gekoppelt mit high-Qualität live-action-soundtrack zur Verfügung gestellt von der CD-ROM-format, erreicht es den Sprung von der "Stille Krieg Schach" zu "sound drama."

Die Grafiken des Spiels, Dank der leistungsstarken 2D-Bearbeitung Fähigkeiten des Super Robot Wars, präsentiert detaillierte pixel-Animationen der Roboter, tiefen kosmischen Szenen und atemberaubenden special-moves. Für Beispiel, die EVA Unit-01 "runaway" - animation und die Gundam Z "Umwandlung und fusion" Besondere Effekte erreichte die modernste standards für 2D Spiele zu der Zeit.

(2) der Höhepunkt Der IP-Zusammenarbeit

Durch mehrere Urheber-Partnerschaften, die Entwicklung team versammelt ein lineup der einflussreichsten Roboter IPs der Zeit, darunter Dutzende von klassischen Werke wie Gundam F91, Zeta Gundam, Evangelion, Getter Robo, und Top Gun.

Sie selbst incorporated "alten IPs", wie die Legende von Titan Ideon, die Schaffung eines "Traum-Kollaboration" spanning 30 Jahren Roboter-Kultur.

Evangelion frühen Spiel der Zusammenarbeit, exklusiv für die Super-Saiyajin-version für ein Jahr, wurde ein wichtiges Verkaufsargument für anime-fans.

Nach der Evangelion anime explodierte in Popularität in 1995, Spieler haben zu kaufen Sega Saturn Konsolen erleben die Schlacht-Szenen von Einheit-01.

(3) Extreme Polieren der hardcore system

Das Spiel setzt die Reihe " tradition der hohen strategischen engagement und fügt mehrere in-depth mechanics: Regeln für den Anzug upgrade Vererbung (für Beispiel, die Zeta Gundam nur erbt 50% upgrade Fortschritt), dynamische Ausdauer (einige Ebenen zwingen, einen 30-Punkte-Ausdauer-Abzug), und versteckt Anzug entsperren Bedingungen (komplexe quests erforderlich).

Diese Funktionen drücken Sie die Schwierigkeit und Spielbarkeit der Strategie-Spiel, um die extreme.

Während dieser "hardcore-tribulation" level-design kann entmutigend sein für Anfänger, die es genau reizt die Herausforderung-Suche nach Art der core-Spieler, die Förderung einer einzigartigen Kultur von engagierten Spielern, die beharrlich durch die levels.

3. Plattform-Strategische Bedeutung: Sega Saturn s "Differenzierung Karte"

Trotz der Nachteile in der Konsole die hardware-performance-Wettbewerb, der Super Robot Wars-Serie wurde von Sega, Saturn-Taste Druckmittel gegen die PS durch die Inhalte Exklusivität und integration in das ökosystem:

(1)Der strategische Wert von exklusiven Inhalten

Sichern core-IP-Partnerschaften, die Entwicklung der Mannschaft erreichte einen ein-Jahres-exklusiv-Vertrag mit der copyright-Inhaber für die Super-Saiyajin-version. Dieser Vertrag nicht nur EVA in das Spiel, sondern auch exklusiv enthalten Sega IP-Inhalte wie "Top Gun."

Diese Exklusivität Strategie gezwungen PlayStation-Spieler ein Jahr warten, bevor mit dem gleichen Inhalt. Während dieser Zeit, eine große Anzahl von Roboter-fans wurden erstellt, um die Super-Saiyajin-Plattform, was eine kurze "Plattform migration" - Phänomen.

(2) die Maximierung der Vorteile von 2D -

Der Sega Saturn dual-CPU-Architektur 3D-Spiel Entwicklung anspruchsvoller. Jedoch, Super Robot Wars F Serie geschickt vermieden, diese 3D-Mängel, die durch voll die Nutzung Super Robot Wars stärken in 2D-Grafik-Verarbeitung und-sprite-animation-rendering, Erstellung von visuellen performance, übertraf sogar die meisten erweiterte 2D-wargames.

Im Vergleich zu 3D-versuche auf der PlayStation-Plattform im gleichen Zeitraum (wie die grobe 3D-Modellierung in einigen spielen), wird das 2D-pixel-ästhetik der Super Robot Wars F-Serie mehr eng aufeinander abgestimmt werden, die ästhetischen Vorlieben von Roboter-fans, effektiv Nachweis der Sega Saturn in seiner Stellung als "König der 2D."

4. Kulturellen Einfluss: Das Spirituelle Totem der Roboter Spiele

Der Einfluss der Super Robot Wars-Serie hat sich längst über das Spiel selbst und hat sich zu einem wichtigen Träger der japanische Roboter-Kultur in den 1990er-Jahren:

(1) Kulturelle Symbole der Spieler-community

Das Spiel "Guan Gong vs. Qin Qiong"-Stil, die IP-Kooperationen (wie Amuro und Shinji fighting side by side) erfüllen fans ultimative Fantasie eines "cross-game-showdown".

Die Handlung, die im Rahmen des "DC-Wars" - Geschichte, organisch verbindet Roboter-Geschichten aus verschiedenen Weltanschauungen, erstellen eine epische Erzählung Erfahrung.

Das narrative Modell, beibehalten, durch spätere Spiele in der Serie, hat sich zu einer der zentralen appelle Super Robot Wars.

(2) Modelle für Industrie-Referenz

Super Robot Wars F-Serie als Vorreiter trinity Modell der "multi-IP-Zusammenarbeit + strategische Entwicklung + audio-visual performance" wesentlich zu beeinflussen späteren ähnlichen Werken.

Für Beispiel, Strategie-Spiele wie Final Fantasy Tactics und Royal Knights 2 drew inspiration Ihrer-design-Elemente wie Charakter Anleihen und versteckte Elemente. Die kommerzielle Logik der IP-Zusammenarbeit auch eine klassische Referenz für moderne Spiele, wie Super Smash Bros.

Super Robot Wars F Final Bedeutung der Sega Saturn war sowohl ein Umsatz-Retter und eine kulturelle Ikone.

Seine Millionen Umsatz injiziert ein kräftiger Schuss in den arm für die bedrohten Sega Saturn, seine technologischen Innovationen angetrieben wird die Baureihe von einem Nischen-Strategie-Spiel zu einem mainstream-Kultur IP, und Ihre exklusiven Inhalte und 2D-Vorteile half Sega sicheren Kern, die Basis des Spielers in der Konsole Kriege.

Obwohl Sega schließlich zog sich aus dem hardware-Markt, Super Robot Wars F-Serie gilt immer noch als "Saturn Meisterwerk" von Spielern. Seine hardcore-strategisches design, fantastisch IP-Gestänge, und die ultimative 2D-Leistung sind immer noch eine unüberwindbare peak für Roboter-Themen-Spiele.

No. 3: Dragon Force

Als benchmark strategischen RPG für den Sega Saturn Plattform, Dragon Force (original Japanischer name: ドラゴンフォース) wurde zu einem wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Spiele-Konsole in den 1990er-Jahren mit seiner bahnbrechenden gameplay-fusion, grand Krieg Szenen, und tiefgreifenden system-design.

Dieses Spiel, co-entwickelt von Sega und J-Force und lokalisiert in übersee Arbeiten, Entwürfe, war nicht nur ein Spiel-wechsler für die Saturn-Plattform, sondern auch neu definiert die Grenzen der Strategie Spiel genre.

Es kann nicht als ein traditionelles Strategie-Spiel, aber es bot eine einzigartige gameplay-Erfahrung für die 32-bit-Konsolen seiner Zeit.

Die Spieler wählen Ihre Lieblings-Monarchen auf einer mittelalterlichen Kontinent und schließlich die Vereinheitlichung der Kontinent durch das sammeln von Generälen, Gebäude, Armeen und erfassen Burgen.

Das Spiel die größte feature ist die Fähigkeit zu nutzen, limited hardware zu erreichen, large-scale, 100-auf-100-real-time-Schlachten, und die verschiedenen Generäle' special moves sind erstaunlich effektiv.

Ich glaube, dass viele Spieler gespielt haben spätere Nachahmung funktioniert. Blick auf das gewohnte blau durchscheinenden Oberfläche; es ist das gleiche wie zuvor. Geben Sie diesen Namen in die barrage. Egal, wie das gameplay entwickelt, das ursprüngliche Saturn-version von “Dragon Force"ist wohl der reinste Geschmack.

1. Core gameplay: Eine revolutionäre fusion aus Strategie-und Rollenspiel

Der Kern der innovation von Dragon Force liegt in der nahtlosen Kombination von makro-Strategie Abzug und micro-Charakter-Entwicklung, der Erstellung einer doppelten Erfahrung in dimension, die beide tief und aufregend.

(1) Drei-tier-strategischer Rahmen

Das Spiel nimmt eine drei-Schicht Struktur von "Welt-Karte – Schloss-management – Spiel-Berechnung":

Auf der Weltkarte, Spieler wählen eine von acht Fraktion Führer (wie der Mensch, Ritter Leo oder the demon prince, Dylan) und die schrittweise Vereinheitlichung der fantasy-Kontinent Endias durch die Eroberung von Burgen und expandierenden Gebiet.

Jeder Anführer verfügt über eine einzigartige Geschichte und faction traits. Für Beispiel, die Elfen-Anführer Elena zeichnet sich bei der kommandierende Magische Truppen, während die orc leader Garr konzentriert sich auf Nahkampfangriffe.

Auf der Burg-management-Ebene kann der Spieler die Verwaltung der internen Angelegenheiten wie Rekrutierung von Truppen, Schmieden Ausrüstung, und die Ernennung der Generäle.

Die innovative "Allgemeine Treue" - system erfordert vom Spieler zu balance, Ressourcen-Zuweisung—overexploiting Gebieten kann dazu führen, die Allgemeine rebellion, während Sie überlegt Vergabe von Medaillen (wie etwa dem "Zertifikat der Tapferkeit", die erhöht die maximale Anzahl von Truppen befohlen) können entsperren versteckte Fähigkeiten.

Auf dem Schlachtfeld Berechnung level, das Spiel Pioniere der visuellen Spektakel von 200 einzigartigen Charakter-sprites zu kämpfen gleichzeitig in einem einzigen Kampf (einen technologischen Durchbruch erzielt, die unter den Grenzen der Saturn-hardware).

Die Spieler müssen die Zuordnung von Aufträgen basierend auf der Gelände (Ebenen, Berge, Wasser) und Einheit Gegenmaßnahmen (Kavallerie gegen Infanterie, Bogenschützen gegen fliegende Einheiten). Für Beispiel, die Bereitstellung von nordischen Barbaren, die in verschneitem Gelände gewährt eine 20% Angriffs-und Verteidigungsbonus.

Kampf ermöglicht auch die Aktivierung der Spezialfähigkeiten von Generälen, wie Leo den "Heiligen Drachen zu Zerschlagen", was sofort löscht der feindlichen front.

(2)RPG-Tiefe development system

Allgemeine Entwicklung System: Über 80 Rekrutierbar Generäle, jede mit Ihren eigenen einzigartigen leveln, Attribute und Klassen-Zweige (z.B., ein Ritter können sich vorab auf einen Paladin oder einen Drachen Ritter).

Durch die "Zivilisation " Resonance" - mechanik, die gewissen Allgemeinen Kombinationen (wie Guan Yu und Cleopatra), um cross-faction kombinierte Angriffe. Dieses design ist älter als die "Zwei-Spieler-Battle" - system in Fire Emblem: Awakening von 17 Jahren.

Differenzierte Einheit Entwicklung: Das Spiel enthält 12 grundlegende Arten von Einheiten und über 30 Einheiten. Für Beispiel, die chinesische Zivilisation "Zhuge Armbrustschütze" zeichnet sich bei der long-range-volley Feuer, während die atlantische "Deep Sea Guardian" can März heimlich in Wasser maps.

Upgrade-Einheiten erfordert die entsprechende Zivilisation Punkte-Technologie, die Schaffung eines positiven Zyklus der "territorialen expansion – Technologie entsperren – Einheit-Erweiterung."

2. Technische Leistung: die Grenzen der Saturn-Hardware

Obwohl der Sega Saturn kritisiert wurde von den Entwicklern als "schwierig Konsole zu entwickeln, für" aufgrund seiner komplexen hardware-Architektur (dual-CPUs + dual-Grafik-Karten), Dragon Force erzielt top-notch visual performance durch Optimierung:

Large-Scale Battle-Rendering: Nutzung des Saturn sprite-scaling-Technologie, das Spiel erreicht eine 100-gegen-100-battle-Effekt, mit Soldaten Schrägstriche und Magischer Partikel-Effekten, die alle mit einer stabilen 30 FPS.

Dieser Umfang deutlich übertrifft der zeitgenössischen Final Fantasy Tactics (was maxed out at 12 Spieler pro Spiel).

Map Details: Die isometrische Welt Karte beinhaltet 16 terrain-Texturen, und die Burg, Architektur variiert je nach Fraktion (aus einer gotischen Burg für die Terraner zu einem lava die Festung der Dämonen).

Die Arbeiten, Designs Lokalisierung fügt auch ein dynamisches Wettersystem mit Starkregen Verringerung der Bogenschützen die Genauigkeit und Sandstürme verdunkeln vision.

3. Dragon Force Geschäft und den Ruf: der Umsatz Säule der Saturn-Plattform

(1)Sales performance

Als ein Kern Meisterwerk in die Mitte-zu-spät-Saturn-ära, hat das Spiel verkaufte über 420.000 Exemplare weltweit:

  • Japan: 272,000 Kopien (Platz 8 auf der 1996 Saturn Spiel-Umsatz-Diagramm)
  • Nordamerika: 150.000 Exemplare (die umsatzstärksten Saturn-Spiel veröffentlicht von Working Designs)

Diese Leistung ist besonders beeindruckend, da hat Saturn eine global installierte Basis von nur 9.26 Millionen Einheiten und hat sogar Gefahren einer kurzfristigen Erholung in der Konsole die hardware-Verkäufe im nordamerikanischen Markt.

(2)Medien, Bewertungen und Auszeichnungen

  • Maßgebliche Medien-Ratings: Mobygames erhielt eine Gesamtbewertung von 8,3, mit 12 von 31-Medien, gibt es die volle Punktzahl. GameSpot kommentierte, dass es "perfekt balanciert-Rollenspiel und Strategie-Elemente, die mit plot Segmente geschickt fortschreitenden Verlauf des Krieges."
  • Preise und Auszeichnungen: er Gewann sowohl den "Best-Saturn-Spiel" und "Bestes Strategiespiel" - Auszeichnungen in 1996 von Electronic Gaming Monthly und wurde ranked 55th on das Magazin die "100 Besten Spiele Aller Zeiten."

4. Dragon Force historischen status und Einfluss

(1)Strategische Bedeutung für die Plattform Saturn

In der Konsole Krieg zwischen Saturn und PlayStation, Dragon Force und Super Robot Wars F bildeten die "Saturn Drei", abwehren der Konsole Rückgang im Marktanteil Dank Ihrer exklusiven Inhalten.

Working Designs lokalisierte version erfolgreich durchbrach die kulturellen Barrieren, die von japanischen RPGs in Nord-Amerika durch die humorvollen Dialogen (wie der sarkastische Dialog zwischen Generäle), der die Grundlage für die spätere Popularität von Final Fantasy VII in den Westen.

(4)Tiefgreifenden Einfluss auf die Spiel-design

Bahnbrechende Gameplay: Seine "large-scale combat + Charakter-Entwicklung" - Modell direkt beeinflusst das Schlachtfeld Gestaltung der Total war-Reihe (zuerst veröffentlicht im Jahr 2000), während seine multi-leader, branching storyline war geerbt von Fire Emblem: Drei Häuser.

Technische Erbe: Die Saturn-version ist die Implementierung von 200 sprites gleichzeitig auf dem Bildschirm zur Verfügung gestellt Referenz für die spätere 2D-Spiel-hardware-Optimierung.

Serie Legacy: Obwohl das sequel, Dragon-Force 2, nicht erhalten verbreitet Aufmerksamkeit wegen seiner Freisetzung in der Nähe der Ende der Saturn-Lebenszyklus, das Spiel der Kern-mechanik wurden in Sega "SEGA Ages" classic remake Programm, und die 2020-HD-remake immer noch behauptet, ein Spieler Zustimmungsrate von über 90%.

5. Version Unterschiede und Sammlung Wert

Regionale Unterschiede Version: Die original japanische version enthält mehr Erwachsenen-orientierte Dialog (solche wie die Beschreibung der dämonischen Fraktion dunkle Rituale), während die nordamerikanische version wurde lokalisierte durch Working-Designs und fügte hinzu, eine Schwierigkeit Auswahl system-und plot-Tipps.

SAMMLERMARKT: Wegen seiner begrenzten Veröffentlichung, Verkauf Saturn Patronen Befehl der hohen Preise in dem Markt verwendet—eine unberührte Japanisch first press edition verkauft für rund 20.000 yen (rund 1.000 yuan), während der nordamerikanische limited edition holt über $500.

Aus technologischen Durchbrüche an innovative gameplay, Dragon Force ist nicht nur ein Abschied von der Sega Saturn, aber auch ein entscheidender moment in der Entwicklung des Strategie-RPG-genre.

Seine design-Philosophie, nahtlos in harmonischem Einklang grand Krieg Erzählungen mit micro-strategischen Entscheidungen, weiterhin zu inspirieren unabhängigen Spiele-Entwickler auch noch 30 Jahre später.

No. 2. Erweiterte Weltkrieg: Sennen Teikoku no Koubou

Als der Höhepunkt der Krieg simulation Spiele für die Sega Saturn (SS) platform Advanced Weltkrieg: Sennen Teikoku no Koubou (Japanischer Originaltitel: ドラゴンフォース) wurde gemeinsam entwickelt von SystemSoft und Sega und veröffentlicht, ausschließlich für den Saturn am März 20, 1997.

In diesem Strategie-Spiel, das vor dem hintergrund des zweiten Weltkriegs, hat sich eine einzigartige "hardcore wargame benchmark" innerhalb der Sega-Konsole ökosystem Dank seiner open-historischen interpretation, Tiefe strategische system-und technologische Innovationen. Es spiegelt auch die strategische layout-Eigenschaften der Saturn-Plattform, die in seiner mid-to-late 20th century.

Für diejenigen, die genießen, Militär-Themen-Strategie-Spiele, SystemSoft ' s Advanced Weltkrieg-Serie ist gleichbedeutend mit professionelle hardcore-gaming, und seine vorherigen Titel für die MD Konsole hinterließ einen tiefen Eindruck.

Die Saturn-version von Advanced Weltkrieg: Sennen Teikoku no Koubou ist noch in Welt Krieg II. Die Spieler spielen die Rolle der Wehrmacht ab 1939. Nicht nur Reale historische Schlachten wiederhergestellt werden, aber Sie können auch die Eingabe von fiktiven Schlachten durch Ihre eigenen Anstrengungen und bestimmte Bedingungen erfüllen, letztlich wechselvollen Geschichte.

Das Spiel bietet mehrere verzweigten Pfaden und Endungen, die mehrere playthroughs erleben.

Das klassische Gitter-basierte battlefield-Karte entwickelt hat, in ein 3D-format, mit getrennten Luft-und Boden-Zonen, die Erleichterung der strategischen Planung. Zwar gibt es zahlreiche Faktoren zu berücksichtigen, ein guter Ort, um zu beginnen für Neulinge, ist durch Offizier Schule, wo Sie die Grundlagen beherrschen.

Im Vergleich zu traditionellen japanischen taktische Schach, das Spiel hat eine höhere Barriere zum Eintrag, und seine historischen Inhalts löste einige kontroversen damals. Allerdings engagierten fans noch Häufig überdenken Sie es.

1. Analyse der Kern-Inhalt des Spiels

(1) Weltsicht, und Historische Erzählung Innovation

Im Gegensatz zu den linearen Erzählung der traditionellen WWII-Spiele, dieses Spiel nimmt die "historische Rekonstruktion" als seine core proposition und baut eine offene und vielfältige Krieg interpretation system:

Mehrere Partei-Optionen: die Spieler können wählen Sie aus der Achsenmächte (Deutschland, Italien und Japan) und den Alliierten (USA, Großbritannien und Sowjetunion), oder kleinere Nationen wie Polen und Finnland. Jede Fraktion verfügt über einzigartige strategische Ressourcen und geopolitischen Herausforderungen.

Für Beispiel, spielen, Finnland, erfordert die Nutzung terrain Vorteile, zu widerstehen, den sowjetischen Roten Armee während des Finnisch-sowjetischen Krieges. Spielen Sie als Deutschland, bietet einem alternativen historischen Szenario mit der "Sea Lion", die Landung in Großbritannien.

Kontroverse Perspektive Einstellung: Das Spiel bricht mit der "anti-faschistische" Erzählung erlaubt es Spielern Voraus, die Eroberung Handlung aus der Perspektive der Achsenmächte, die von dem blitzkrieg in Westeuropa und den transatlantischen Erfassung von Washington.

Diese Einstellung löste historische Kontroverse in den späten 1990er Jahren, aber auch verstärkt die core Konzept von "historische Möglichkeit".

Dynamische Historische Verzweigung: 7 verschiedene enden sind verbunden durch eine 52-Schlachten, Sie bilden eine komplexe Handlung.

Für Beispiel, den Sieg in Nordafrika wird der "Kollaps der Kreml" Kapitel, während die Niederlage in der Schlacht von Moskau führt Sie zu den "Sonnenuntergang des Reiches" enden. Auch einen schnellen Sieg in der Schlacht von Warschau können entsperren die Atomwaffen research track früh, so dass für eine kleine nation comeback und andere Geschichte-shattering plot twists.

(2)Strategie-System: Eine Mischung aus hardcore wargames und innovative Mechanismen

Das Spiel nimmt eine zwei-Tier "makro-Strategie – Mikro-Taktiken, die" Architektur, die Kombination der Präzision einer militärischen simulation mit der Interaktivität eines Videospiels:

Ein tiefes Spiel von Ressourcen und Gelände: Dieses Spiel simuliert die begrenzten Ressourcen der realen Kriegsführung—öl-bestimmt, Gepanzerte Einheiten " Mobilität, Stahl Einflüsse Waffe Produktion Kapazität, und das Gelände (Berge, Wüsten, kalte Winter) direkt verändert Bekämpfung Parameter (z.B., Berge reduzieren marschieren Geschwindigkeit, sondern erhöhen defense Boni). Dieses design macht jede Schlacht ist eine multi-variable wargame.

Eine einzigartige Allgemeinen Punkte-system: Spieler sammeln "Allgemeines" durch die Kampagne, Errungenschaften, die eingelöst werden können für einzigartige Fähigkeiten für historische Generäle wie Guderian und Rommel (z.B. "Blitzkrieg-Taktik" verbessert armored assault Effizienz), tief Integration von manpower management mit taktischen Entscheidungen.

3D-battlefield-layering-Technologie: Als erstes 3D-Spiel der Reihe, das Spiel teilt sich das Schlachtfeld in zwei Ebenen: Boden und Luft.

Spieler müssen gleichzeitig die Befehls-Panzer-Konvois und air-force-Formationen.

Zum Beispiel in der Schlacht von Stalingrad, war es notwendig, koordinieren durch Bombardierung aus der Luft mit der fortschreitenden städtischen Kampf-Truppen. Dieser mehrschichtige design erheblich verbessert die taktische dimension.

(4)Modell und Prozess-design

Das Spiel bietet zwei Kern-Modi für unterschiedliche Bedürfnisse:

Kampagne-Modus: Basierend auf historische Ereignisse (wie die Schlacht von Großbritannien und der Landung in der Normandie), müssen die Spieler bei der Erreichung Ihrer strategischen Ziele (wie das erfassen von wichtigen Städten und die Zerstörung der feindlichen Hauptkräfte). Jede Ebene verfügt über eine dynamische Schwierigkeit-Anpassung Mechanismus.

Free-Modus: Nach dem entsperren alle Fraktionen Spieler können frei konfigurieren battlefield Parameter, wie das anpassen von anfänglichen Ressource Belastungen und klimatischen Bedingungen. Dies macht es zu einem erstklassigen Szenario für erfahrene Spieler auf sich zu nehmen "extreme Herausforderungen" (wie einigenden Europa als Luxemburg).

2. Technische Leistungs-und Plattform-Anpassung Eigenschaften

Wie ein mid-to-late-stage-Sega Saturn-Titel, ist dieses Spiel weist sowohl Durchbrüche und Einschränkungen in der Verwendung von Technologie:

Die Innovation und die Kosten für die 3D -: Im Vergleich zu den 2D-Karten der vorherigen Spiele in der Serie, dieses Spiel nutzt 3D-Gelände-Modellierung für die erste Zeit, genau Neuerstellung battlefield Landschaften wie die westlichen europäischen Ebene und den nordafrikanischen Wüsten.

Jedoch, aufgrund der Einschränkungen bei der Saturn-hardware, Probleme, die wie weniger anzeigen-Größe und langsamen Festplatte laden Geschwindigkeit (eine einzelne Ladung kann bis zu 15-20 Sekunden) sind eine Quelle der Kontroverse unter den Spielern.

Balancing, AI-Computing-Effizienz: Das Spiel ist AI decision-making system verfügt über Tiefe strategische Logik (für Beispiel, die computer priorisiert abschneiden Spieler Versorgungsleitungen), aber "- denken lag" ist Häufig in späteren groß angelegte Schlachten. Die Schlacht von Moskau können letzten über sechs Stunden, verdienen es die Spitzname "ein Zeit-Tötung-tool" von Spielern.

Lokalisierung und Version Unterschiede: Die original japanische version enthält reiche historische Geschichte und die Biografien der Generäle, während übersee-Versionen (falls vorhanden) einem Inhalt ausgesetzt sein können Anpassungen aufgrund von umstrittenen historischen Perspektiven.

3. Differenzierung zwischen kommerziellen Leistung und Mund-zu-Mund

(1) der Verkauf Volumen und Markt-Positionierung

In der mittleren und späten Stufen der Saturn-Plattform-Lebenszyklus (1997), das Spiel erreicht eine relativ beeindruckende kommerzielle Erfolg:

Regional Sales: Der Umsatz in Japan überschritten 200.000 Exemplare, ranking unter den top-Saturn Spiele im gleichen Zeitraum und zu einem Maßstab für die Profitabilität der Systemsoft-und Sega collaboration.

Hardware-Pull-Effekt: Während es nicht hat erreicht die Wirkung von blockbuster-Titeln wie Dragon Force, seine Popularität in Nordamerika durch Emulatoren gefördert hat eine Nischen-community von hardcore-Gamer, indirekt die Förderung der Saturn-Plattform, die den Ruf in der Strategie-Spiel-Feld.

(2) Polarisierte Ruf

Das Spiel ist hardcore-Positionierung verursacht hat signifikante Unterschiede in den Bewertungen:

Core-Spieler Erkennen: Professionelle Strategie-Spiel Medien betonen seine "taktischen Tiefe und historischen treue," die glauben, dass der 3D-layered Schlachtfeld und Allgemeine system erstellen Sie ein neues Paradigma für den Krieg simulation. 70% der Spieler Bewertungen auf Plattformen wie Mobygames ihm eine Punktzahl von 8 oder höher.

Common Spieler Nicht Mögen: Das fehlen von Schwierigkeitsstufen, komplexe Ressource-Berechnungen und langwierigen Kampf-Sequenzen erstellen, die eine hohe Eintrittsbarriere für Anfänger. Einige Spieler kritisieren, die er für "zu opfern, Unterhaltung für die realistische simulation." Technische Fehler, wie langsame Datenträger laden, weitere erweitern die Lücke Bewertungen.

4. Erweiterte Weltkrieg: Sennen Teikoku no Koubou den historischen status und Einfluss auf Sega

(1) Die strategische Ergänzende Rolle der Saturn-Plattform

Wie ein mid-to-late-stage-exklusive Strategie-Meisterwerk für Sega Saturn das Spiel spielt die Rolle des "differenzierten Wettbewerb":

Das füllen einer Lücke in der hardcore-Strategie-genre: Inmitten der Saturn-Plattform-exklusiv-lineup, vor allem mit "Sakura Wars" (ein romantisches Abenteuer) und "Dragon Force" (ein Fantasie-Strategie), wird dieser Titel mit seiner realistischen Kriegs-simulation, appellierte an die Militär-Enthusiasten, die Schaffung einer bestimmten Nische im Vergleich zu Rollenspielen wie "Final Fantasy" auf der Sony PlayStation.

Ein Test für die technologische Untersuchung: 3D-battlefield-layering-Technologie 3D-Erlebnis für die nachfolgenden Sega-Strategie-Spiele (wie die Saturn-version von "Langrisser"). Trotz hardware-Kompatibilitäts-Einschränkungen, die dazu beigetragen, um die Ansammlung von technologische know-how im übergang von 2D-Strategie-Spiele 3D.

(2) langfristige Auswirkungen auf die Serie und Industrie

Einen Wendepunkt in der Serie' Positionierung: Dieses Spiel wurde ein key-Eintrag in der "Grand Strategy" Serie " der übergang von 2D zu 3D.

Die nachfolgenden Spiele (wie die PS2-version von Grand Strategy: European Campaign) setzte seine Kern der "historischen Verzweigungen" und "Allgemeine system", sondern vereinfacht einige der hardcore-Einstellungen zur Anpassung an den mainstream-Markt.

Ein Modell für die digitale transformation von wargames: Dieses Spiel umgewandelt, die komplexen Regeln der traditionellen tabletop wargames (z.B. terrain-Abzug und Ressourcenschätzungen) in ein visuelles, interaktives system, die Bereitstellung von design Referenzen für nachfolgende hardcore-Strategie-Spiele wie Iron Troopers und Wargames, besonders in seiner narrativen Struktur von "historische Möglichkeit".

(3) Ein Mikrokosmos von Sega strategische layout

Die Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels widerspiegeln Sega Plattform-dilemma in 1997:

Eine Strategie der Aufrechterhaltung des überlebens durch exklusive Inhalte: Von 1997, der Saturn war bereits zu einem Nachteil im Wettbewerb mit der PlayStation.

Sega arbeitete mit third-party-Entwickler wie Systemsoft kontinuierlich produzieren exklusive, hardcore Titel, um an seinen Kern user base.

Das Spiel ist der Verkauf von 200.000 Exemplaren zeigen die Markt Wert der Nischen-Titeln.

Ein Kompromiss aufgrund technischer Mängel: Das laden der disc-Probleme und Karte, Grenzen gebracht über durch 3D-waren im wesentlichen das Ergebnis der Saturn-hardware-Architektur (die komplexe Koordination von dual-CPUs) und dem Druck der Entwicklung Zyklus.

Dies wurde zu einem gemeinsamen Schmerzen Punkt für die spätere Saturn Spiele, indirekt Beschleunigung Sega die strategische Entscheidung für den Umstieg auf die Dreamcast.

Erweiterte Weltkrieg: Sennen Teikoku no Koubou, mit seiner "anti-mainstream historical narrative," "deep wargame system" und "Geist von technologische Untersuchung," steht als ein einzigartiges Titel auf der Sega Saturn-Plattform.

Es ist sowohl eine klassische militärische Simulations-Spiel, das dokumentieren von frühen innovative versuche einer historischen Themen in video-Spiele, und ein strategisches Produkt von Sega Anstrengungen, um die Plattform Vitalität durch differenzierte Inhalte, die während einer Periode intensiven Konsole Wettbewerb.

Trotz technischer Einschränkungen geteilt und Bewertungen, seiner bahnbrechenden "historische Möglichkeit" der Abzug Rahmen und 3D-tactical-layering-design weiter zu gehen, einen tiefen mark auf die hardcore-Strategie-gaming-Landschaft, verdienen Sie den Titel "eine epische digital wargame reimagining World war II in Pixel."

NEIN.1 Shining Force 3(シャイニング・フォース-III-トリロジー)

Als der Höhepunkt der Strategie-Rollenspiele (SRPGs) für den Sega Saturn (SS), Shining Force III-Trilogie (Japanisch: シャイニング・フォース-III-トリロジー) wurde entwickelt von Camelot Studios und veröffentlicht von Sega, die Freigabe ausschließlich auf dem Saturn in drei Kapiteln, die zwischen 1997 und 1998.

Diese Serie ist sowohl der Höhepunkt der Shining Force-Serie und der Höhepunkt der Sega-Strategie-Spiel-Entwicklung Fähigkeiten in der 32-bit-Konsolen-ära. Seine innovative Erzählstruktur und technologische Durchbrüche zutiefst geprägt vom Aufstieg und fall der Sega-Konsole ökosystem.

Die Sega-Saturn-Konsole, erreicht das Kunststück bringen Strategie und Schach-gameplay zu einer massiven Skala. Der Vorgänger, Shining Force 2, gekonnt gemischt traditionellen RPG storytelling und turn-based combat, erhielt begeisterte Kritiken auf der MD-Plattform, und die Fortsetzung bietet einen noch umfangreicheren Geschichte.

Shining Force 3 ist eine Trilogie, entfaltet sich aus der Perspektive von drei verschiedenen Klassen von Zeichen: ein imperialer Schwertkämpfer, ein königlicher Prinz, und ein wandernder Söldner. Jede Ausgabe können werden unabhängig gespielt, während auch die Durchführung über den Fortschritt aus dem vorherigen Teil.

Trotz der Einschränkungen des Saturn, die eingeschränkte 3D-Funktionen, die Entwicklern gelungen, die gewünschten Polygon-Landschaft.

Das Spiel ist frei drehbare Kamera, verwenden die controller, erleichtert die strategische exploration, Waffen und Fähigkeiten und den Charakter, Freundlichkeit bieten den Spielern eine reichhaltige und ansprechende progression Erfahrung.

Das insgesamt hervorragende Leistung macht es zu einem der wenigen original-taktische Spiele erschienen für die Super-Saiyajin-Konsole. An diesem Tag, das Spiel hat noch nicht erhalten, ein port oder ein remaster, eine Quelle des Bedauerns für viele fans.

1. Spiel-core-Inhalte und innovative Durchbrüche

(1) die Epische Struktur des Multi-perspective Narrative

Die Trilogie stellt ein fantasy-Krieg-Epos mit "demselben Raum und derselben Zeit, unterschiedliche Perspektiven" narrative Technik, ein design, das war Revolutionär in der SRPG Feld in den späten 1990er Jahren:

Die dreiteilige Handlung entfaltet sich schrittweise: Die drei Kapitel, featuring Republik Allgemeinen Symbios (Szenario 1: Der Riese Gott die königliche Hauptstadt), Reichsfürst Medio (Szenario 2: Die Sniped Sohn Gottes), und die Söldner Julian (Szenario 3: Das Eis Ummauerten Böse Palace), allmählich offenbaren das ganze Ausmaß der "Sohn Gottes Prophezeiung" und der Kult-die Verschwörung, durch die Perspektiven der gegnerischen Fraktionen.

Für Beispiel, die kaiserliche Armee, die debütierte als "Bösewicht" in Szenario 1 wird ein Spieler-steuerbar Kraft der Gerechtigkeit in Szenario 2. Diese Umkehrung der Perspektiven bricht die traditionellen binären opposition zwischen gut und böse in SRPGs.

Speichern Sie die Vererbung ermöglicht eine immersive geschlossen-Schleife: Charakter-Entwicklung-Daten-und plot-Entscheidungen aus früheren spielen übernommen werden kann-durch spart zu beeinflussen nachfolgenden Kapiteln.

Für Beispiel, NPCs gerettet in Szenario 1 wird sich dem team in Szenario 3 und entriegelt die Waffe Kenntnisse beschränken das lernen der nachfolgenden Spezial-moves.

Dieses design fördert das Kreuz-Kapitel-Wachstums-Beziehungen, aber aufgrund der Komplexität der Saturn-Konsole zu retten Mechanismus, es stellt auch eine technische Herausforderung für die Spieler in der emulator-ära (speichern Formate konvertiert werden müssen, verwenden spezielle tools, um eine perfekte Vererbung).

Ein Tief Erweiterten Weltsicht: Die Fortsetzung des fantasy-setting von "Die Arche Licht," das Spiel verfügt über eine politische Landschaft, die aus der Republik, das Imperium, und der Kult, jede mit Ihren eigenen Glaubenssystem und militärischer Technologie.

Für Beispiel, die das Reich der Riesigen "Waffen" dar, die Entfremdung der industriellen Zivilisation, während die Republik "Natürlichen Magie" symbolisiert die Erhaltung der traditionellen macht.

Diese Einstellung verleiht den Krieg Erzählung mit starken philosophischen Obertönen.

(2) Innovationen und Vererbung der gameplay-system

Das Spiel behält das klassische Schach-Serie Rahmen, während mit tiefen strategischen Mechanismen und innovativen Elementen:

Eine taktische revolution auf dem 3D-Schlachtfeld: Für die erste Zeit, das Schlachtfeld-komplett in 3D-Modellierung umgesetzt wird, ist die Einführung von dynamic battlefield-Elementen wie Geländehöhe (z.B., hohe Boden erhöht die Distanzangriffskraft Bereich), Gelände-Schaden (Sümpfe langsamen Spieler, vulkanischer Eruptionen), und Unterstützung für rotierende Kamera anzeigen.

Dieses design hebt das Schlachtfeld aus einer Wohnung ein Schachbrett zu einem drei-dimensionalen Raum, dass die Spieler Strategien zu formulieren, basierend auf dem terrain (z.B., mit Schluchten, aus dem Hinterhalt feindlichen Kavallerie).

Dual Dimensionen des Charakters Wachstum: Die innovative "Freundschaft-System" und "Weapon Mastery System" verbessern Freundschaft und trigger kombiniert Fähigkeiten (wie Symbios und Medio ist "Licht und Dunkel Strike").

Fortgesetzte Verwendung der gleichen Waffe baut Meisterschaft und unlocks unique special moves (wie "Meteor Slash" geweckt, die durch das erreichen der maximalen Meisterschaft mit einem Schwert, Waffe).

Das dual-system design stärkt die Teamarbeit und strategische Koordination, während so dass für personalisierte Charakter-Entwicklung.

Der Höhepunkt der groß angelegte strategische Kriegsführung: "Szenario 3" Pioniere der "Split and Converge" - Taktik, sodass die Spieler gleichzeitig das Kommando über drei Armeen, um die Niederlage der Mitte-Chef getrennt, letztendlich konvergieren Gesicht den ultimativen Feind an den Bösen Gott-Palast.


Dieses multi-front-Kampf design müssen die Spieler das Gleichgewicht Ressourcenallokation und das Schlachtfeld zu manövrieren, drücken Sie die Serie der " strategischen Tiefe seinen Höhepunkt.

(3) Technische Leistungsfähigkeit und die Plattform Anpassung

Als ein Experimentierfeld für die 3D-Technologie auf der Saturn-Plattform, das Spiel der Technik zeigt sowohl Durchbrüche und Einschränkungen:

Eine visuelle 3D-Durchbruch: Im Vergleich zu den 2D-pixel-Grafiken der MD-ära, das Spiel erkennt, vollständige 3D-Modellierung von Figuren und Szenen.

Die Besondere Wirkung der Beschwörung Magie (wie "Dragon' s Descent") sind top-Kerbe auf der Saturn-Plattform. Einige Spieler denken, seine visuellen Effekte sind vergleichbar mit der Beschwörung Animationen in "Final Fantasy 7".

Kompromisse aufgrund von hardware-Einschränkungen: Durch das gemeinschaftliche Grenzen der Saturn ist dual-CPU-Architektur, großen Schlacht Szenen erleben frame rate Schwankungen (vor allem die multi-unit-melee in "Szenario 3"), und die Anzahl der Zeichen Polygone ist niedriger als bei "Final Fantasy 7" auf der PS-Plattform (die erstere ist ein 1-on-1-battle-Modell, während die letztere implementiert eine komplexe 3-auf-N-Szene).

Zusätzlich, die langsame CD-ROM-Lesegeschwindigkeit führte zu langen Kampf Ladezeiten, die wurde zu einem der wichtigsten Beschwerden von Spielern.

2. Kommerzielle Leistung und Wort-von-Mund-Reaktion

(1) Verkaufsvolumen: ein Markt dilemma des kritischen Beifall, aber schlechte kommerzieller Erfolg

Der Umsatz der Trilogie zeigten eine rückläufige Tendenz:

Regionale Leistung: Skript 1 verkauft, rund 150.000 Kopien in Japan Dank seiner ersten Erfolge. Skript 2 Umsatz sank auf 100.000, - und Script-3-Umsatz beschränkt sich auf etwa 80.000 aufgrund des Rückgangs der Saturn-Plattform.

Obwohl insgesamt der Umsatz blieb unter den Erwartungen, es immer noch Platz über dem Durchschnitt bei Saturn Spiele im gleichen Zeitraum, so dass es die Letzte profitable Projekt von Camelot Zusammenarbeit mit Sega.

Markt Hintergrund: 1997-1998 markiert die Zeit, als die PlayStation-Plattform dominiert den Markt, Dank der blockbuster-Titeln wie Final Fantasy VII. Saturn ' s installierte Basis weiter rückläufig, so dass es schwierig für die Trilogie zu erreichen, mainstream-Spieler.

Darüber hinaus ist die Trilogie der Episoden-release-Modell (erfordert separaten Kauf) erhöhte sich die Spieler-Erfahrung, Kosten, weitere Einschränkung der Umsatz-Wachstum.

(2) Word of mouth: Hoch anerkannt durch die core-Spieler

Das Spiel hat erhielt hohe Lob von professionelle Medien-und core-Spieler-Gruppen:

Media-Anerkennung: Famitsu nannte es die "Beste SRPG für den Saturn, der" unter Berufung auf seine "3D-Schlachtfeld-design neu definieren die räumliche Logik des taktischen Spielchen."

GameSpot, eine internationale Medien-Steckdose, betont, dass seine "multi-perspektivische Erzählung und Freundschaft-system set eine neue benchmark für Rolle-spielen Spiele."

Spielerbewertungen: In der retro-gaming-community, die Trilogie gilt als "die Spitze des taktischen Spielchen" und durch seine Tiefe, die Geschichte, die taktische Komplexität, und versteckte Inhalte (wie entsperren Bedingungen für die versteckten Zeichen "Ritter des Lichts") bleiben hoch gelobt.

Trotz technischer Mängel -, core-Spieler in der Regel glauben, dass Ihre gameplay noch mehr Tiefe als Ausgleich für die hardware-Einschränkungen.

3. Sega den historischen status und weit reichenden Einfluss

(1) die Strategischen Säulen der Saturn-Plattform

Wie ein mid-to-late Saturn exklusive SRPG Meisterwerk, die Trilogie spielte eine zentrale Rolle in der "differenzierten Wettbewerb":

Kategorie Füll-und user-Bindung: In dem exklusiven lineup der Saturn-Plattform, vor allem "Sakura Wars" (Romantik-Abenteuer) und "Dragon Force" (fantasy-Strategie), die Trilogie angezogen core-Strategie-Spieler mit seinen hardcore-SRPG Positionierung, bilden eine Kategorie Dislokation mit dem RPG-Meisterwerke auf der PS-Plattform, die Verzögerung der Verlust von Kern-Benutzer auf der PS-Plattform.

Der experimentelle Wert der technologische Untersuchung: Die angesammelte Technologien, wie 3D-battlefield-modeling und multi-Einheit collaborative AI bereitgestellt Entwicklung Erfahrung für Sega anschließende Strategie-Spiele (wie die Saturn-version von "Langrisser"), zu einem wichtigen referenzfall für die 3D transformation von der Saturn-Plattform.

(2) Paradigma innovation in Serie und Industrie

Die Trilogie ist nicht nur der Höhepunkt der Shining Force-Serie, sondern hat auch tiefgreifende Auswirkungen auf den Krieg Schach Spiel Kategorie:

Der Schwanengesang der Serie und der Wendepunkt der IP-Adresse: Als das Letzte Werk von Camelot Zusammenarbeit mit Sega, nachdem die Trilogie, die Takahashi-Brüder eingeschaltet, um Nintendo zu entwickeln, die "goldene Sonne" - Serie.

Die "Strahlende Kraft" verloren Ihre IP-core creative team, und den nachfolgenden arbeiten (wie "Hell Seele") wandte sich an die ARPG-Typ, völlig abweichend von der tradition der Serie.

Referenzen aus der Industrie in narrativen und gameplay: Der multi-perspektivischen Erzähltechnik wurde ausgeliehen von modernen SRPGs wie "Fire Emblem: Drei Häuser", die integrierte design von "Freundschaft-system" und "terrain-Taktik" hat system-innovative Ideen für Werke wie "Final Fantasy Tactics".

(3) Der Inbegriff der Jiazhu Strategie

Die Entwicklung und Veröffentlichung der Trilogie spiegelt Sega Plattform-dilemma und strategische Entscheidungen in den späten 1990er Jahren:

Ein Versuch, die Vitalität zu erhalten EXKLUSIVER Inhalt: Vor dem hintergrund der Saturn hardware-Fehler, Sega unterstützt core-Entwickler wie Camelot, weiter zu produzieren, exklusiven Blockbuster, die zur Wahrung der Plattform Vitalität.

Während die Trilogie nicht erreichen der Umsatz Höhen von Dragon Force zeigten die Markt Wert der Nische der hardcore-Titel.

Entwicklung Ressourcen-Zuweisung dilemma: im Vergleich zu den 40 Millionen US-Dollar Entwicklung des Haushalts für Final Fantasy VII auf der PlayStation, der Trilogie die Entwicklung budget war relativ begrenzt, was in der technischen Leistung, die nicht vollständig realisieren das Potenzial der Saturn-hardware (für Beispiel, die große-Skala 3D-Schlacht-Szenen auf dem Niveau von Final Fantasy VII nicht erreicht wurden).

Diese Ressource, die Ungleichheit beschleunigte sich der Rückgang der Sega-Konsole für Unternehmen und legte den Grundstein für die nachfolgende Version der Dreamcast.

Mit seiner epischen multi-perspective narrative Struktur und die innovative 3D-Schlachtfeld-Taktiken, die Shining Force 3-Trilogie wurde zu einem "monumentalen SRPG" für den Sega Saturn-Plattform.

Es ist sowohl der Höhepunkt der Camelot Studios, ein Beweis für das kreative talent der Takahashi-Brüder, und die endgültige Herrlichkeit Strategie-Spiele in der Sega-Konsole ära, was die Kämpfe und Innovationen der Saturn-Plattform inmitten intensiven hardware-Konkurrenz.

Obwohl der kommerzielle Erfolg Fehler beim speichern der Saturn vom Rückgang der Trilogie bleibt ein unvergleichlicher Klassiker in die Herzen von Nostalgie-Gamer Dank seiner tiefgründigen Geschichten und eingehende strategische Systeme.

Sein innovatives design und technologische Erforschung verlassen haben, ein Vermächtnis für die Entwicklung der nachfolgenden Strategie-Spiele.

Der Sega Saturn Konsole war die Heimat von vielen hervorragenden Strategie-Spiele, und ich bin sicher, dass jeder Spieler, der es erlebt hat, die Ihre eigenen Lieblings.

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