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Von der Nase-picking-Bösewicht zum Nintendo-gaming-tycoon – Wario

Wario: Die Geschichte von der Bösewicht der Geburt, beginnend mit seinem Namen

Wario zuerst erschienen im Jahr 1992 Game Boy classic Super Mario Land 2: Six Golden Coinserstellt von Nintendo Studio One—ein team entwickelt, dass das Spiel mit wenig Interferenzen von Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto.

Laut einem interview in der japanischen version von der offiziellen Handbuch, das Spiel ist co-Regisseurin und Künstlerin, Hiroji Kiyotake, sagte: "Eigentlich kamen wir auf den Namen "Wario" erste, und dann aus der anderen Einstellungen."

Wie man von Nintendo markantesten IPs, Wario hat verbrachte drei Jahrzehnte die Umwandlung von der Antithese von Mario zu einer kulturellen Ikone in seinem eigenen Recht.

Keine Prinzessin zu retten oder Gerechten mission zu erfüllen, seinen einzigartigen Charakter gierig, boshaft und doch liebenswert—geschmiedet hat einen deutlichen Pfad in die Geschichte der Videospiele.

Wario ' s ändern der Flugbahn nicht nur Zeuge Nintendo gameplay-innovation, sondern auch interpretiert die ungebrochene Attraktivität der "anti-held" - Zeichen.

Der name "Wario" ist ein Wortspiel mit "Mario" und dem japanischen Wort "warui" bedeutet "schlecht". Kiyotake ursprünglich vorgesehen, ihn für einen Schurken-version von Mario, inspiriert von Pluto von Popeye der Seemann.

Fellow-artist Yoichi Kotani erwähnte in einem interview mit der französischen Zeitung Le Monde, der Stromboli, der Bösewicht aus Disney ' s Pinocchio, beeinflusste auch den Charakter der Gestaltung.

Kiyotake auch in dem interview gesagt, dass Mario und Wario waren Freunde aus der kindheit, die später auseinandergelebt—obwohl, ob dies als canon lore bleibt unklar. Er verriet auch, dass Wario anfänglich geliebt crepes, aber später wechselte zu Knoblauch, ein geschmackvoller Behandlung.

Vom Bösewicht zum Schatz Hunter: Wario ' s Journey to Independence

Im Jahr 1994, die Freisetzung von Super Mario Land 3: Wario Land markiert eine entscheidende transformation für die Bösewicht – er wurde der protagonist zum ersten mal.

Dieses Spiel komplett untergräbt die Kern-Logik Mario Serie: Mario Schritte auf die Monster zu brechen durch die levels, um die Prinzessin zu retten, während Wario stützt sich auf das schlagen und werfen Feinde Schatz zu finden und Geld zu verdienen; Mario verfolgt glatt laufen, während Wario ' s levels sind voll von strategischen exploration; die Handlung ist unkonventionell, und der Zweck seiner Abenteuer ist zu stehlen und die Prinzessin statue und erpressen Lösegeld.

Das Spiel Tempo “Super Mario Land 3: Wario Land"ist langsamer als die traditionelle Mario. Die Spieler sammeln eine riesige Menge von schätzen, die auch der Ausgangspunkt der Wario ist “gierig"Charakter.

Im Vergleich zu Mario, Wario ' s Steuerelemente sind komplett kontraintuitiv: Mario kann sofort töten Monster mit einem einzigen stomp, während Wario angewiesen, die auf das werfen oder seitlich rammen. Mario kann sprint über die Karte mit Lichtgeschwindigkeit, aber Wario nicht einmal über eine Schaltfläche ausführen.

Das Grundstück ist noch mehr subversive: während andere retten der Prinzessin, klaut er Ihr die statue und hält Sie für Lösegeld, seine Sohle Fokus ist Geld!

Das anti-Klischee-design erlaubt Wario zu befreien von Mario ' s shadow, zur Gründung seiner Hauptrolle als gierig, aber nicht böse, und legten den Grundstein für die IP-unabhängigen Entwicklung.

1995 “Wario Land Virtuellen Jungen"markiert einen bedeutenden Meilenstein in seiner Reise in Richtung Unabhängigkeit.

Zu der Zeit, Nintendo war auf der Suche, um konkurrieren mit die Sony PlayStation und Sega Saturn, aber ohne eigenen 3D-Konsole (das N64 würde nicht freigegeben werden, bis ein Jahr später).

So, das Unternehmen platziert seine Wetten auf die Virtual Boy. Yokoi erstellt schrieb in seinem 1997 erschienen Buch "Gunpei Yokoi erstellt Game Hall", dass der damalige Präsident Hiroshi Yamauchi bat, "Erstellen Sie eine original-IP für den Virtual Boy, und verwenden Sie nicht Mario." Dies würde sicherstellen, dass zukünftige 3D-Titel für den N64 hätte eine stärkere Wirkung.

Präsident Hiroshi Yamauchi ausdrücklich beauftragt, "nicht verwenden, Mario, erstellen Sie eine original-IP." Diese Verantwortung letztlich fiel auf Wario, wer hatte noch nicht etablierte sich.

Das Spiel featured langen Korridor Ebenen zugeschnitten auf den Virtual Boy horizontale Bildschirm hinzufügen einer Schaltfläche ausführen und Schulter dash mechanik.

Unter Beibehaltung der core-Schatz-Jagd-Thema, es stärkte auch die action-Elemente. Noch wichtiger ist, es vollständig getrennt Wario von Mario Besetzung, die Gründung der ersten Stiftung von seinen eigenen Charakter.

Von der Schatzsuche zu "Ghost Factory": Wario von der vielfältigen evolution

"Wario Land 2/3" auf der GBC-Plattform, veröffentlicht in den Jahren 1998/1999 weiter verstärkt den Charakter, die Persönlichkeit und das gameplay Tiefe.

Unter der Leitung des neuen Direktors Takehiko Hosokawa (der später führte die Metroid-Serie), das Spiel eingeführt Verzweigung Level und einem skill-Entriegelung system erheblich erhöht die Freiheit in der exploration.

Es gebar auch bizarre transformation Formen wie Zombie-Wario und Flache Wario, die vollständig verfestigt seine einzigartige Positionierung von "lustig, aber nicht dumm, gierig, aber nicht böse" – er ist kein held im traditionellen Sinne, noch eine Reine Schurke, aber nur einen "echten" Charakter, der Risiken für Geld.

Die 1998-1999 Game Boy Advance (AGB) Version 2 und 3 eingeführt Verzweigung levels und freischaltbare Fähigkeiten, so dass für mehr gameplay Freiheit. Der Direktor wurde ersetzt durch Takehiko Hosokawa, die später führen die Metroid-Reihe—in der Tat, er war involviert in die Wario-Serie ist seit seiner Gründung.

Diese beiden Spiele verfestigt Wario Charakter: gierig, aber nicht böse, verspielt, aber nicht dumm, weder Heroisch noch bösartig. In den spielen, er nimmt Risiken für Ihr Geld und können wandeln sich in bizarren Formen wie Zombie-Wario und Flache Wario.

Wario Land 4 auf dem GBA im Jahr 2001 gilt als der Höhepunkt der Serie.

Rückkehr director Hirofumi Matsuoka nahtlos Aktion und exploration. Die exquisiten Grafiken, reibungslose Steuerung, und die Einführung der "exklusiven Prinzessin" Shokla machte das Spiel zu einem kritischen und kommerziellen Erfolg, zu einem unbestreitbaren Klassiker unter den fans.

Dieses Spiel auch genährt core-Entwickler wie Yasuhiro Takeuchi und Satoru Abe, den Grundstein für eine nachfolgende Serie von Innovationen.

An diesem Punkt Wario hatte sich zu einem voll ausgebildeten Charakter: ein Liebhaber von Knoblauch und Nase-picking, scheinbar unhöflich, aber überraschend hartnäckig. Diese "Unvollkommenheit" unterscheiden ihn vom traditionellen Spiel Protagonisten, zieht eine große Anzahl von Spielern, die Neuheit.

2003-2013: Cross-border transformation und diversifizierte Entwicklung

2003 markiert einen bedeutenden Wendepunkt für die Wario-IP, mit WarioWare: Super-Mini-Spiele auf dem GBA-völlig verändert die Serie " die Flugbahn.

Dieses Spiel umgewandelt Wario aus einem Schatz-Jäger zu einem Geschäftsmann, entdeckte er die Wirtschaftlichkeit von mini-Spiele und startete eine "Microgame Fabrik."

Jedes mini-Spiel, in dem Spiel muss abgeschlossen sein, innerhalb einer sehr kurzen Zeit. Diese Spielmechanik wurde ursprünglich von Koichi Kawamoto für die Nintendo 64DD Spiel "Mario Artist" und wurde später angepasst von Takeuchi und Abe, wer hat Wario ein Motorrad Kostüm und maximiert seine Gier.

In einem interview, Yoshihisa Sakamoto, ein veteran des ersten development studio, sagte, "Wario hatte, der protagonist dieses Spiels, denn niemand ist besser geeignet, das zu tun dumme Dinge als er."

Abe zeigte auch, dass WarioWare wurde ursprünglich entwickelt, im geheimen, indem Sie die team—jeder kritzelte mini-Spiel-Ideen auf Haftnotizen und stapelte Sie auf dem director ' s desk.

Schließlich, auch der Direktor dachte, es war interessant, und das Projekt wurde offiziell gestartet. Unerwartet, das Spiel wurde zu einem company-wide hit, mit Menschen aus anderen Abteilungen einbringen von Ideen.

Seit dann, “WarioWarrior"hat sich ein genre von seiner eigenen, für jedes Spiel spielen, um die Eigenschaften der Konsole: DS-Touchscreen, DSi-Kamera, Wii motion sensing... sogar die Wii-U Spiel controller hat 16 Modi.

In einem Iwata-Q&A-Sitzung über die Wii-version von WarioWare: Smooth Move, Abe, erzählte von dem team das Vertrauen in die Wiimote Potenzial: "Mit diesem controller, können wir mit etwas kommen!" Während Sie das neueste Spiel, WarioWare: Let ' s Go! nicht über die Switch HD rumble, es führt zu multi-Charakter Spiel.

WarioWare: Super-Mini-Spiele"ein Projekt, ursprünglich entwickelt im geheimen durch das team, fördert die mini-Spiel-Konzept von Koichi Kawamoto für "Mario Künstler."

Mit dem motto "die Meisten, Kürzeste, Schnellste," jedes mini-Spiel dauert nur fünf Sekunden zu komplette, perfekt zugeschnitten auf die Notwendigkeit einer fragmentierten entertainment.

Wario verwandelt aus Schatz-Jäger zu "micro-Spiel Fabrikbesitzer, der in" seinem Motorrad gekleideten Geschäftsmann persona, die Umwandlung seiner "gierig" persona in einen unternehmerischen Antrieb.

Als Entwickler Yoshihisa Sakamoto sagt, "Dieses Spiel hat keine andere Wahl als feature Wario, denn niemand ist besser geeignet, das zu tun dumme Dinge als er."

Der WarioWare-Reihe hat sich seitdem zu einem Prüfstein für die Nintendo-Konsole Besonderheiten: der DS-version nutzte die touchscreen erstellen “Touch! WarioWare"; die Wii-version genutzt motion control zum erstellen von "Dance! WarioWare"; der DSi-version geschickt verwertet, die Kamera zu "Schießen! WarioWare"; und die Wii U-version auch nutzten das Potenzial des GamePad, entwerfen 16 einzigartige Modi.

2009 “Laotse Maker" Pionier der Fähigkeit zu erstellen Sie benutzerdefinierte mini-Spiele, eine weitere Entfesselung des kreativen Potentials des IP.

A cross-generational "anti-held" legend

Im gleichen Zeitraum, Wario-crossover-versuche nie aufgehört:

In 2003, Nintendo übergab ihn der Aktion studio Schatz, der eine 3D-version von Wario Welt. Das gameplay war wie ein beat-em-up-Kampfspiel, mit Schatz Unterschrift bissig erfassen und überzeichneten Stil füllen den Bildschirm.

2007 Wario: Master of Disguise wurde der Schwanengesang für creator Hiroji Kiyotake, in dem er war verantwortlich für das Charakter-design.

2008 Warioland: Swing! zurückgegeben, um den Schatz-Jagd-Thema. Director Masanori Tsukawaki speziell wiederherstellen wollte seinen "macho" - Seite (und nicht über das lächerliche Bild in den spin-offs), und selbst übergab die Zwischensequenzen Produktion IG.

Darüber hinaus hat er Häufig erschien in abgeleitete Werke wie “Mario Kart"und "Mario Party“ und seine lustigen Darbietungen, wie snotting und benimmt sich wie ein Schurke, machen die Zeichen mehr voll.

2018 präsentieren zu können: Klassik zurück und setzte Aktivität

Eingabe der Schalten eraobwohl die Wario IP hat nicht gestartet, eine neue Hauptstrecke der Arbeit, es hat behielt seine Popularität durch Reproduktion und innovation.

Im Jahr 2018 WarioWarrior Deluxe integriert die Serie' classic mini-Spiele, präsentiert Sie in high definition zu evozieren Erinnerungen an veteran-Spieler.

Die 2021 release von “Teilen Sie den Spaß! WarioWare"stellt den Mehrspielermodus, Unterstützung von multiplayer-online-Spiel und die Fortsetzung der Serie" soziale Natur.

2023 s “Super Dancing Wario Maker"weiter zu erforschen die Grenzen von gameplay-und wird das jüngste Meisterwerk in Serie.

Es ist erwähnenswert, dass Wario nun hat eine doppelte Existenz:

Auf der einen hand hält er eine hohe Sichtbarkeit in der crossover-Titel wie Super Smash Bros. und Mario Golf, seine übermütigen liebenswerte Persönlichkeit diente als das Spiel der atmosphärische Präsenz.

Auf der anderen Seite, die WarioWarrior Serie nach wie vor ein entscheidendes Fahrzeug für Nintendo zu präsentieren, die einzigartigen Eigenschaften seiner Konsolen. Aus dem GBA zu den Schalter, die Serie wurde konsequent genutzt Kern Prinzip der "fünf-Sekunden-mini-Spiele", um Tippen Sie in das Potenzial der hardware-und Spieler-Kreativität.

Jedoch, die klassische Wario Land-Schatz-Jagd-Serie bleibt ruhend, und die fans waren lautstark für seine 3D-Rückkehr.

Der core-Logik, die hinter Wario ' s transformation: die dauerhafte Charme von anti-routine -

Wario eine erfolgreiche transformation ist im wesentlichen eine Doppel-Sieg für den Nintendo spielen "-vor - " und "Charakter der innovation."

Im Gegensatz zu Mario, die Gerechtigkeit oder Pikachu adorableness, Wario ' s core Reiz liegt in seiner Authentizität—er ist gierig, egoistisch und anfällig für Unfug, doch hält er seine Integrität, wenn die chips unten sind. Er hat keine großen idealen, die übernahme von Risiken ausschließlich für Reichtum und Vergnügen. Diese Unvollkommenheit macht den Charakter relatable.

Aus einer gameplay-Perspektive, die Wario-Serie war schon immer diente als Nintendo die "Testgelände" für innovation: Wario Land ist ein Pionier des "strategischen Jump' N 'Run" - genre, während WarioWare definiert die "micro-game" - Kategorie. Jede generation, die Spiele eng integriert die Eigenschaften der Konsole, Sie bilden eine Tiefe integration von "hardware + gameplay + Charakter-design."

Dieses innovative Modell wurde freigegeben, die Wario IP aus der Abhängigkeit von der Mario-Serie und etablierte es als eine einzigartige, kreative symbol.

Dreißig Jahre später, Wario ist nicht mehr nur ein "anti-Mario" - Accessoire, sondern er stellt Nintendo den Kern Geist der Kühnheit zu brechen frei von Konvention. Sein Bild von der Nase bohrt, Essen Knoblauch und liebevoll Geld bricht die "perfekte" Vorlage für ein Videospiel-Protagonisten, die beweisen, dass "anti-held" - Zeichen kann auch zu Klassikern geworden.

In der Zukunft, unabhängig davon, ob “Wario Land"gibt oder nicht, diese Fett Onkel voller Persönlichkeit wird sich weiterhin aktiv in die Spiel Welt mit einer lustigen Haltung, und schreiben Sie seine eigene Legende.

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