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Dreamcast ist ein home-video-Spiel-Konsole gestartet Sega Japan on November 27, 1998, abgekürzt als DC. Es ist seine sechste-generation console und Sega ' s last home game console.
Die DC war die erste Heim-Konsole, die mit einem eingebauten modem, Unterstützung von Funktionen wie online-gaming. Die hardware wurde leistungsfähiger zu der Zeit und in der Lage, hohe-Qualität 3D-Spiele, wie Sonic Adventure und SoulCalibur.
Jedoch, aufgrund der Einführung von Konkurrenten wie der Sony PlayStation 2DC letztlich nicht zu gewinnen, einen Vorteil am Markt. Am März 31, 2001, Sega angekündigt, dass es aufhören würde, Herstellung DC und vollständig vom Hause Spiel Konsole hardware-Markt.
Der Dreamcast verkauft werden rund 10 Millionen Einheiten weltweit, obwohl es zunächst erzielte starke Ergebnisse in Nord-Amerika, den Verkauf von 500.000 Einheiten in den ersten zwei Wochen.
Jedoch, mit der Einführung von Konkurrenten wie Sony ' s PlayStation 2, Dreamcast Umsatz sank allmählich, und es letztlich nicht, um die situation umzukehren. Am März 31, 2001, Sega kündigte die Einstellung der Dreamcast-Produktion und zog sich komplett aus dem home Spiel Konsole hardware-Markt.
Während die SS-ära (in Bezug auf die ära des Sega Saturn Konsole), Sega zwei Fehler gemacht. Erste, seine komplexe interne design führten zu dessen Verlust in den Preiskampf mit der PlayStation, und zweitens ist es aus der software-Entwicklung schwierig für software-Hersteller.
Als Lehre aus den beiden oben genannten Lektionen Sega gespielt werden zwei Karten, dieses mal, nämlich "hohe Leistung, aber einfaches design, und eine Entwicklungsumgebung basierend auf der Windows-Plattform", und war entschlossen, zu kämpfen für eine do-or-die battle-in diesem Spiel-Konsole-Krieg.
Leider, die Verkäufe in Japan nicht sogar übertreffen jene der SS. Sega daher kündigte seinen Rückzug aus dem Hause Spiel Konsole Markt und begann sich zu verwandeln in ein software-Hersteller, die Entwicklung von Spiele-software für Spielkonsolen anderer Firmen, wie dem SCE und Nintendo.
Sega Strategie ist es, vollständig nachahmen, andere Mitbewerber-Produkte für Dreamcast. Die Nachahmung hier nicht nur mit dem Konsolen-design, die Form, der controller und der Tasten, sondern auch die Zahl der controller-Schnittstellen, distribution und sales-Strategien, etc.
Die Konsole kostet bei 29,800 yen. Es ist zwar nicht so Billig wie die N64 mit 25.000 yen, es ist immer noch billiger als die PS.
Der Dreamcast ist Entwicklung Codenamen, Katana (mit der Bedeutung "Schwert" in Japanese), war einfach, und spiegelt sich Sega entschlossen bis zum Tod zu kämpfen.
Für die Spiel-software, die Dreamcast verwendet die GD-ROM, eine proprietäre optische disc-gemeinsam entwickelt von Sega und Yamaha. Wie CD-ROMs, hatte es einen Durchmesser von 12cm, sondern eine Kapazität von 1 GB, etwa 1,5 mal, dass von einer CD-ROM.
Der Dreamcast angenommen GD-ROM für zwei Gründe: erste, DVDs waren noch nicht breit verfügbar zu der Zeit, und zweitens die Annahme einer proprietären Spezifikation verhindert das kopieren und Piraterie.
Der Dreamcast verwendet eine Peripherie namens Visual Speicher für Spielstände. Dieses Gerät ist an der Rückseite der controller und könnte auch verwendet werden, als standalone-portable game console. Eine Vielzahl von spielen, könnte installiert werden über die DC -, mit dem vorinstallierten Spiel "Godzilla: Monster Alle Um."
Ebenso die PlayStation veröffentlichte auch ein ähnliches Konzept: die Pocket Station, eine tragbare Spielekonsole, die mit einer Speicherkarte.
Natürlich, die Dreamcast auch hatte einige einzigartige Eigenschaften, nicht gefunden in anderen Konsolen, insbesondere der weltweit erste Spielkonsole mit einem eingebauten modem, ermöglicht, dass verschiedene internet-Dienstleistungen und innovative gameplay.
Sega auch startete eine Reihe von Produkten und Dienstleistungen, wie den Traum-Pass web-browser und das Sega-Provider und isao.net internet access services.
However, in 1998, monatliche Abonnement-basierten Internet-Zugang war noch nicht sehr beliebt, und die meisten Benutzer waren immer noch mit dial-up Internet-Zugang (die wurde geladen durch die Zeit, wie einen Anruf tätigen). Daher, diese Dienste von Sega wurden nicht aktiv genutzt, die Leute fühlen, dass Sie wurden geboren zur falschen Zeit.
Trotz dieser, Sega nutzte die Dreamcast-Netzwerk-Möglichkeiten zum starten von Japan das erste echte online-Spiels, Phantasy Star Online, trägt wesentlich zu der Popularisierung von online-gaming. Das internet ist heute ein Teil von jedermanns Leben, so dass Sega die roadmap für das internet-Zeitalter war nicht falsch.
Darüber hinaus Dreamcast außerdem wurde einige periphere Geräte für schwere Spieler, wie zum Beispiel die "Breitband-adapter" für den Anschluss an WLAN-Netzwerke und die VGABox, mit der die Ausgabe von Bildern zum computer-Bildschirme. Im Vergleich mit anderen Wettbewerbern, Sega plant Produkte aus der Perspektive des Benutzers, die wurde gut erhalten durch die Industrie.
In Bezug auf die publicity-Strategie von Sega eingestellt Yasushi Akimoto, die dann-berühmten Hersteller von AKB48, die als externer director zu werden voll verantwortlich für DC und externe öffentlichkeitsarbeit.
Yasushi Akimoto startete eine Reihe von TV-Werbespots als "Tyukawa Ginmu," welche integriert die zahlreichen selbstironischen Elementen. Zum Beispiel, ein Foto von einem samurai sterben in der Schlacht, gepaart mit einer überschrift wie "Ist Sega' s Untergang?" und dem slogan "Sega ist wirklich lahm.“
Diese Serie von Werbespots löste hitzige Diskussion und erfolgreich Ihr Ziel erreicht von hochgespielt bis Sega und der Dreamcast franchise-vor dem release.
Bei der Planung dieser kommerziellen, die ursprüngliche Absicht war, den cast von Shoichiro Sakamoto verbesserte Version Iriko, dann Sega Präsident, aber er war damit nicht einverstanden. Folglich ist die Rolle wurde schließlich gewählt, über Executive Managing Director Eiichi Yukawa, hatte zuvor die Hauptrolle in TV-Werbespots wie "Robo Krug."
Dieser Werbespot wurde Yukawa, um Ruhm zu verdienen, die ihm Prominente Auftritte in verschiedenen Medien und die Freigabe von Musik-CDs, effektiv zu einem "DC-Botschafter."
Die erste charge von DC-Verpackung-Boxen hatte ein Foto von Executive Manager Yukawa, die auf Ihnen gedruckt. Kombiniert mit der Werbe-Effekt, diese charge von Produkte verkauft wurde in einem Augenblick, und Sega hatte einen guten start.
Der Hauptgrund für die Dreamcast‘s nicht Sega selbst, sondern von NEC, der Lieferant des Grafik-chips (Halbleiter-Komponenten) in die Konsole.
Wegen der Verzögerungen bei der Grafik-chip-Entwicklung, Sega war nicht in der Lage zu liefern, die der Entwicklung von Ausrüstung, um software-Entwickler, so dass Sie nicht in der Lage zu spielen für die Entwicklung der DC-Plattform aufgrund eines Mangels an einer Entwicklungsumgebung.
Des weiteren werden die Grafik-chip yield-rate wurde langsam zu verbessern, die Auswirkungen auf das Dreamcast‘s production capacity. Trotz starker Nachfrage am Markt, Sega konnte Sie einfach nicht genügend, eine Tragödie.
Die geringe Ausbeute rate geschwächt, die Massenproduktion Wirkung, wodurch es unmöglich wird, zu reduzieren Kosten für die Komponenten. Betroffen von diesem, obwohl die DC ins Leben gerufen wurde ein oder zwei Jahre früher als die anderen Produkte der Konkurrenz und gewann einen großen Vorteil, es wurde zu Tode geprügelt am Strand bei der nächsten Welle. Dies kann nur gesagt werden, Sega ' s bad luck.
Sega investierte auch eine Staffelung von 13 Milliarden yen in der Werbung, in einer Skala beispiellos in der Geschichte des Unternehmens und ein wirklich riskantes Glücksspiel.
Wir haben bereits abgedeckt, werden die Inhalte der anzeigen, und Sie waren Recht erfolgreich in der Erhöhung der Markenbekanntheit sowohl für Sega DC. Es schien, als ob alles an Ort und Stelle war, und die DC war dazu bestimmt, ein Treffer nach seiner Freilassung.
Jedoch, die Produktion Probleme mit der DC-Grafik-chips stark beeinträchtigt, die Konsole Produktion, rendering fast alle von der Werbung Geld über das Jahr vergeblich. Dies führte auch zu ernsten Themen wie eine ein-Wochen-release-Verzögerung, eine signifikante Reduktion in der ersten Sendungen, und die dringende suspension of pre-orders.
Aufgrund der vorherigen Ankündigung hatte bereits Schub Dreamcast ins Rampenlicht, die Auswirkungen dieser Probleme vergrößert wurde. Getreu dem Spruch, "je höher Sie stehen, desto schwerer fallen Sie." Die erste Sendung von 150.000 DC-Einheiten verkauft heraus innerhalb der erste Tag, die belegen, dass Angebot war deutlich unzureichend im Vergleich zu dem robusten Nachfrage aus dem Markt.
Obwohl der DC-Plattform hat eine hohe Qualität Spiel funktioniert wie "Virtual Realm Fighter 3tb", "Sonic Adventure" und "Phantasy Star Online", und der Leistung der DC selbst ist nicht schlechter als andere Konkurrenten aus der gleichen Zeit, niemand erwartet, dass Sega zocken würde schließlich nicht in die "Produktion" - link, das war wirklich ein bisschen unfair.
In dieser Zeit, Isao Ōkawa, dann Präsident von Sega ' s parent company, CSK, übernahm die Rolle des Präsidenten von Sega. Wenn Microsoft angekündigt, seinen Einstieg in den gaming-Markt und veröffentlicht die Xbox, engagierte er sich in zahlreichen direkten Verhandlungen mit dem damaligen Microsoft-Vorsitzender Bill Gates, in der Hoffnung zu gewinnen Kompatibilität mit DC-Spiele.
In return, Sega bot seinen Spiel-software-assets auf der Xbox, in der Hoffnung, sichern Sie die DC-Markt und unterstützt seine Spieler und software-Entwickler.
Jedoch, Okawa fest davon überzeugt, dass die Vernetzung ist notwendig für die Zusammenarbeit, aber Microsoft war nicht sehr besorgt über es. Durch die zwei Seiten " Meinungsverschiedenheit über die design-Richtlinien, die Verhandlungen schließlich brach, und die Xbox war nicht in der Lage zu erreichen die Kompatibilität mit DC-Spiele.
Okawa bedauert zutiefst, nicht in der Lage zu speichern Sie die DC-und wenn Sega kündigte seinen Rückzug aus dem Videospiel-Konsole Markt, spendete er 85 Milliarden yen von seinem persönlichen Vermögen zu Sega, "in der Hoffnung, dass dies zumindest füllen die riesige Loch, das ich gegraben."
Zwei Monate später, Isao Okawa, die bezeugen das Ende von Sega home Spiel Konsole Geschäft, verstarb. Nach, dass Sega offiziell zog sich aus dem Spiel-Konsole-Markt und begann sich zu konzentrieren auf die Entwicklung von Spiele-software.
Während Ihrer Lebensdauer von 1998 bis 2001 Dreamcast eingeführt mehreren zukunftsweisenden designs, von denen viele später wurde der standard-Funktionen, die auf mainstream-Konsolen.
Es kommt mit einem 33,6 Kbps modem standardmäßig, die gewöhnliche Spieler Zugriff auf das Internet für die erste Zeit ohne zusätzliches Zubehör ermöglicht online-Schlachten (wie "Phantasy Star "OL"), das herunterladen von Inhalten und andere Funktionen, die direkt der Förderung der "Vernetzung" der Prozess der Heim-Konsolen.
Ihre Hitachi SH-4-CPU und NEC PowerVR2-Grafikkarte waren in der Lage, hohe-Qualität 3D-Spiele reibungslos in die Zeit. Für Beispiel, Sonic Adventure, das erste 3D-Spiel in der Serie, die erfolgreich portiert seine high-speed-side-scrolling-gameplay, 3D, design Referenz für die nachfolgende 3D-Plattform-Spiele.
Die "Visual Memory Unit (VMU)", dass kommt mit die controller ist nicht nur ein Speichermedium, können aber auch kleine Spiele, unabhängig von der host, und auch anzeigen, die zusätzliche Informationen im Spiel (wie der VMU zu simulieren, ein Handy, um Informationen zu erhalten, die in "Shenmue"). Dieses "cross-device-interaction" - Konzept war extrem bahnbrechend zu der Zeit.
Trotz seiner Lebensdauer von nur drei Jahren, Dreamcast produziert viele klassische Spiele, die genres unterwandert und beeinflusst künftige Generationen, und wurde zu einer Bühne für viele Hersteller präsentieren Ihre Kreativität.
Die Shenmue-Serie war Vorreiter einer "simulierten offenen Welt" - Erfahrung auf Konsolen, so dass die Spieler frei erkunden Sie die Straßen der 1980er Jahre in Japan und Hong Kong, interagieren mit NPCs und sogar in den Alltag, wie arbeiten und üben Kampfsport. Seine "Schnelle Transcript" (QTE) design wurde später angenommen durch unzählige Spiele, darunter Resident Evil 4 und Gott des Krieges.
Phantasy Star Online war das erste große-Skala 3D online-Rollenspiel auf den Konsolen. Es unterstützt global players teaming up for adventures, brechen die Grenzen der single-player-Spiele und legten den Grundstein für die Benutzer und die design-Ideen für die nachfolgende online-Spiele wie Final Fantasy XI und World of Warcraft (Konsolen-version).
Neben innovativen Werke, Dreamcast außerdem sammelte eine große Anzahl von high-quality-genre-Spiele, wie das Kampfspiel "Soul Calibur" (ein Maßstab für die 3D-Kämpfe), die Renn-Spiel "Sega Gran Turismo", die Schießen Spiel "House of the Dead 2", etc. Diese Werke sind immer noch die "klassische Beispiele" für die entsprechenden Arten.
Das scheitern der Dreamcast direkt led Sega den Rückzug aus der Konsole hardware-Markt. Seine Erfahrung hat sich auch zu einem wichtigen Fall für die gaming-Branche zu studieren "- Konsole Wettbewerb-Strategie", die die ein-Taste, eine Warnung für die nachfolgenden Hersteller.
Obwohl die Dreamcast veröffentlicht wurde, bevor die PS2 im Jahr 2000, die PS2-schnell erfasst den Markt, Dank seiner Kompatibilität mit PlayStation-Spiele, die Unterstützung für die DVD-Wiedergabe (DVDs waren eine relativ neue Technologie zu der Zeit), und überlegene Leistung. Die Dreamcast ist GD-ROM (Kapazität von 1 GB), während die superior-CDs, nicht konkurrieren konnten mit DVDs (4.7 GB), was zu dem Verlust von Drittanbietern (wie Electronic Arts).
Sega vorangegangenen strategischen Fehltritte mit der Saturn-Konsole (wie stürzte Start-und hardware-Komplexität führte zu Unzufriedenheit bei Dritten) hatte bereits erodiert einige Spieler Vertrauen.
Außerdem, die Dreamcast ist der Preis stark gesunken, schnell aufgrund von Druck aus der PS2, weitere Auswirkungen auf Ihre Marke Wert und führt letztlich Sega Verzicht auf das hardware-Geschäft.
Obwohl die Dreamcast hatte ein starkes Spiel lineup, dessen Kern stützte sich auf Sega first-party-studios (wie Sonic Team und AM2). Die PS2, mit seiner breiten Markt Aussichten, zog die ausschließliche Unterstützung von key third-party-Hersteller wie EA und Square Enix, was Unzureichende Spiel versorgen und Benutzer-Verlust in den späteren Stadien der Dreamcast.
Trotz seiner kommerziellen Misserfolg, Dreamcast hat sich zu einem "benchmark Nostalgie" für die Globale gaming-community Dank der "innovativen Geist" und "high-quality games", wie z.B.:
Haben Sie noch Erinnerungen an die Dreamcast? Fühlen Sie sich frei, um zu diskutieren, in den Kommentaren Abschnitt.