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10 Sega Saturn Juegos de Estrategia Que Nunca Llegan a la parte Superior (Parte 2)

Tabla de contenido

10 Sega Saturn Juegos De Estrategia Que Todavía Siguen Siendo Insuperable (Parte 1)

La Sega Saturn (SS) no es una compañía de juegos de azar, sino de una sexta generación de los 32 bits de vídeo de casa de juego de consola lanzado por Sega de Japón en 1994.

Como un producto clave en la Sega de la casa de la consola de negocios, que fue testigo de la feroz competencia en la consola de mercado en la década de 1990, y su auge y caída de la influencia indirecta de Sega estratégico de transformación.

El nacimiento de la Sega Saturno emanaba de Sega de la planificación estratégica para la consola de 32 bits de la época. En 1992, como otros fabricantes como 3DO comenzó el desarrollo de consolas de 32 bits, Sega lanzó el "Giga-Unidad" proyecto de I + D, con el objetivo de crear una nueva generación de consolas con un rendimiento de vanguardia.

Su diseño de núcleo utilizado un doble de arquitectura de la CPU, y su rendimiento 3D fue de 1,5-2 veces el de la Sega Modelo 1 de arcade de la consola en el tiempo, un alto nivel de configuración en el momento.

La consola del nombre, "Saturno" significa claramente su significado—se refiere a el sexto planeta del sistema solar y que simboliza su condición de Sega sexta generación de consola de videojuegos.

En diciembre de 1993, Sega anunció oficialmente su plan para el desarrollo de Saturno. El 22 de noviembre de 1994, el Saturno debutó en Japón, con un precio de 44,800 yen.

El lanzamiento del título, Virtua Fighter, pronunció un arcade 3D de calidad experiencia en el combate, la conducción de la consola de ventas de más de 170.000 unidades en su primer día, con el primer lote de 200.000 consolas casi totalmente pre-ordenado antes de la liberación.

En nuestra anterior entrada del bloghemos revisado cinco de los diez más emblemáticos de los juegos de estrategia para la consola Sega Saturn. Ahora, echemos un vistazo a los cinco restantes.

Nº 5 Sakura Taisen

Para jugadores antiguos que han experimentado el Saturno de la época, Sakura Taisen puede decirse que el icónico existencia de esta plataforma.

Sakura Taisenuna IP original publicado en el Sega Saturn (SS) en 1996, es un juego de estrategia de Sega durante un período crucial de la consola de guerras.

Su estado se refleja en numerosos aspectos, incluyendo su fuerte de las ventas, el género de la innovación, y la mejora de la plataforma de competitividad. Puede ser considerado como un "salvador" de la Sega Saturn ecosistema.

Productor Príncipe Hiroi hábilmente combina una fracción de la ley de obra de teatro interactiva con el juego, permitiendo a los jugadores no sólo la experiencia tradicional de estrategia por turnos de combate dentro de la historia principal, pero también influyen directamente en los resultados de numerosos eventos en el campo de batalla a través del diálogo y la interacción con varios personajes femeninos.

A diferencia de los tradicionales, hardcore, juegos de estrategia, juegos de Sakura Taisen características de un número significativamente menor de los elementos de combate, por lo que es uno de los juegos más fáciles en general.

Sin embargo, el rico carácter de desarrollo de contenido crea un fuerte sentido de la inmersión, por lo que es accesible incluso para los principiantes sin experiencia de juego. Es un verdadero paso hacia el mundo de los juegos de estrategia.

Durante el Saturno de la época, personajes como Shinguji Sakura se convirtió en Sega nueva firma, superando incluso a la larga icono de Sonic.

Esta serie se ha visto numerosas veces, pero la original versión de Saturno izquierda más impresión duradera. Remakes fueron posteriormente lanzado para plataformas como PS2 y PSP.

1. Estrategia de plataforma: Sega Saturn vida útil del

1996 marcó un hito en el año en el que la competencia entre Sega y Sony PlayStation (PS), como el último ido ganando cuota de mercado gracias a títulos populares como "Resident Evil."

En sus primeros días, la Sega Saturn dependían en gran medida de arcade puertos (tales como "Virtual Fighter" y "Panzer Dragoon"), que tiende hacia el hardcore de los juegos de acción y la falta de un público amplio.

La aparición de "Sakura Wars" para llenar esta laguna.

(1)Sakura Taisen establece un nuevo récord de ventas para Sega Saturn

Ese año, Sakura Taisen, con ventas globales de 550.000 copias, se subió a 8º lugar en la Sega Saturn juego de cartas, convirtiéndose en un referente para Sega juegos originales y directamente impulsar Saturno hardware de los envíos.

El juego del éxito incluso obligó a Sega para liberar posteriores secuelas en la Dreamcast (DC) de la plataforma, la creación de un oculto incluido el efecto: "Comprar una consola y obtener Sakura Wars de forma gratuita."

(2) Sakura Taisen atrajo a un gran número de nuevos usuarios

A diferencia de arcade puertos, cuyo objetivo básico de los jugadores, Sakura Taisen la fusión de romance y la estrategia con la táctica ha atraído a un gran número de jugadoras y usuarios casuales.

El juego del Takarazuka Revue-estilo de actuaciones en el escenario y capítulo por capítulo estructura de la trama (incluyendo las vistas previas para el siguiente episodio) dar a los jugadores una experiencia de inmersión, con reminiscencias de "juego de anime." Este accesibles siento completamente disipa la Sega Saturn del estereotipo como un "hardcore de la consola."

2. Juego de la innovación: un pionero en el género de la fusión

A mediados de la década de 1990, Sakura Taisen establecer un nuevo punto de referencia en el ajedrez y juego de cartas el mercado con su perturbadora de diseño, y sus innovaciones son todavía utilizados en posteriores juegos de hoy en día:

(1) integración transfronteriza de juego

Este juego profundamente integra el combate estratégico de la tradicional guerra de ajedrez con el romántico de desarrollo. Durante el día, los jugadores de administrar el Imperial de la Flor de la Compañía, fortaleciendo su vínculo con la heroína a través de diálogo opciones (usando los LABIOS en tiempo real del sistema de selección). En la noche, el comando de su compañía de miembros en mechas para luchar contra el "Demonio de Slayers."

Esta doble vía de la estructura de "diario de vida + de batalla" eleva campo de batalla de la toma de decisión más allá de los simples cálculos numéricos para incorporar los vínculos emocionales (por ejemplo, los jugadores pueden ajustar sus tácticas debido a las preocupaciones acerca de un querido personaje de ser herido).

(2) Avance en el rendimiento técnico

En un tiempo cuando la corriente principal táctica de los juegos todavía se utilizan gráficos en 2D, Sakura Taisen fue pionera en la integración de 3D mecha con los modelos de campo de batalla de las escenas. El flujo de fluido de movimiento, ataque y movimientos especiales entregado un impacto visual muy superior a la de los juegos contemporáneos.

Complementado por la épica banda sonora compuesta por Kohei Tanaka (incluyendo el tema de la canción "Flor Imperial de la Tropa"), el juego crea una experiencia inmersiva que abarca la trinidad de audio, visuales y de jugabilidad."

(3) el símbolo Cultural de la implantación

Productor Príncipe Hiroi creado un juego ambientado en el Japón de la era Taisho, profundamente la integración de la cultura de la Takarazuka Revue con la estética steampunk.

En los juegos de "Hana-gumi" de los miembros de actuaciones en el escenario no son simplemente las escenas de transición; están profundamente entrelazados con la trama y el desarrollo del carácter (por ejemplo, Shinguji que Sakura etapa contratiempos que afectan a su atributos de combate).

Esta integración cultural eleva el juego más allá de un mero entretenimiento, convirtiéndose en una realización cultural de Japón Taisho romanticismo.

3. La industria de Impacto: Una Doble Cosecha de Premios y la IP de los Productos Generados

Sakura Taisen la calidad no sólo ha sido reconocida por el mercado, sino que también ha sido avalado por prestigiosos premios. El valor derivado de su IP, con lo que consolida la influencia de la Sega Saturn plataforma:

(1) Numerosos premios

Sakura Taisen ganó el 1997 CESA Premio Grand Prix y la de 1997, Juego de la concesión del Año, convirtiéndose en uno de los más premiados juegos originales para la Sega Saturn.

Este honor directamente mejorada de Sega, la reputación y la influencia en la industria del juego.

(2) IP Ecosistema de la Construcción

El aprovechamiento de Sakura Taisen la inmensa popularidad, Sega rápidamente lanzó un multimedia spin-off del proyecto, la liberación de la acción en vivo obras de teatro, animaciones, comics, novelas y otras obras, formando un "juego – película – periférica" de la industria de la cadena.

La vivir-acción teatral, que directamente se replica el Takarazuka estilo de actuaciones desde el juego, atrajo mucha atención de los no-jugadores, de elevar el "Sakura Wars" de un juego de IP en un cross-media icono cultural.

Sakura Taisen importancia para la Sega Saturn ahora trasciende que de un simple juego. Sirvió como Sega arma estratégica en contra de la PlayStation de Sony en la consola de guerras y también marcó la transición de Japón, la industria de juegos de azar a partir de un "juego" basada en un "contenido" basada en uno.

El "romance + estrategia de" modelo de fusión fue pionera en influyó profundamente en posteriores series como "Persona" y "Fire Emblem."

Y su enfoque de la construcción de un ecosistema de pi a través de un núcleo cultural ha proporcionado un modelo clásico para el juego moderno de IP de operaciones. Aunque la Sega Saturn finalmente perdió la consola de guerra, "Sakura Wars" sigue siendo consagrados en los pasillos de Japonés de la historia del juego como un "vencedor entre los perdedores."

Nº 4 Super Robot Wars F Final

Como una perenne estrategia de juego de ajedrez con una historia de más de 30 años, el Super Robot Wars de la serie es indispensable en casi todos los de la consola de la plataforma, y la versión de Saturno de Super Robot Wars F Final es el pináculo de la serie entera de que es difícil de superar.

"Neon Genesis Evangelion" (EVA), que se estrenó en octubre de 1995, recibió una crítica muy favorable. Su inclusión en el Super Robot Wars, la serie fue una elección popular, y Sega, que el titular de los derechos a la EVA de juego de adaptación, aseguró un tiempo limitado exclusivo de liberación.

Debido a la gran cantidad de contenido, la serie fue finalmente liberado como dos cuotas consecutivas: Super Robot Wars F y Super Robot Wars F Final.

Super Robot Wars F Final no tiene sistemas complejos tales como la combinación de ataques que son comunes en obras posteriores. La principal diversión es para ganar puntos de experiencia y dinero en la batalla de ajedrez niveles y cultivar tus personajes favoritos y máquinas.

Sin embargo, su puro, el hardcore, el estilo es amado por los fans acérrimos. Los enemigos son numerosos y de gran alcance, especialmente en las primeras etapas, cuando su equipo carece de muchos poderosos mechas, que a menudo conduce a la pegada de los niveles debido a la ejecución de municiones y alimentos. El dinero está severamente limitada en todo el juego, la necesidad de centrarse en la formación y la actualización de algunos de sus programas favoritos de mechas.

Este juego puede ser considerado como el último representante de la tradicional mecha de la guerra. Los juegos posteriores de la serie, han sufrido importantes cambios en el estilo, con la reducción de la dificultad y más gráfica hábil, pero esto de la vieja escuela sabor es vale la pena saborear de nuevo.

Super Robot Wars F Final, una estratégica título para la Sega Saturn (SS) de la plataforma, se convirtió en un pilar fundamental de Sega de la consola de 32 bits de la época a través de su legendaria de ventas, la innovación tecnológica, y la icónica IP de colaboración.

Su estado se refleja no solo en su enorme éxito comercial, sino también en su profunda influencia en el desarrollo de robot-juegos temáticos. Es considerado un hito obra maestra que representa el "pináculo de 2D el juego" para la Sega Saturn.

1. Comercial estado: Sega Saturn de ventas de campeón

Durante la intensa competencia entre Sega y Sony en 1997-1998, el Super Robot Wars F Final de la serie se inyecta clave de la vitalidad en la Sega Saturn con su espectacular de las ventas:

(1) Doble corona de ventas mito

Super Robot Wars F y Super Robot Wars F Final, empató 9 y el 10 º lugar en la Sega Saturn juego gráfico de ventas, con ventas globales de 550.000 copias respectivamente.

Las ventas combinadas de los dos títulos que ha superado el millón de copias, haciendo de ellos uno de los pocos de la serie en el Super Saturno plataforma para lograr el "dos millones" hito.

Este logro fue el más notable, dado que Super Saturno general de hardware envíos fueron inferiores a los de la PlayStation en el tiempo. Incluso llevó a un consumidor fenómeno llamado "comprar un Saturno acaba de jugar Super Robot Wars", que directamente impulsado el hardware de la consola de ventas.

(2) el Monopolio en un nicho de mercado

Como un punto de referencia para la táctica de los juegos de estrategia, los Super Robot Wars de la serie F prácticamente monopolizó la cuota de mercado de robot-temática de los juegos de estrategia en el tiempo.

En 1997, Super Robot Wars F debutó en el top anual de las listas de ventas en el Super Robot Wars de la plataforma, y su popularidad continuó hasta el lanzamiento de "F Final," la creación de un boom de ventas que se extendió por todo el año.

En comparación con otros juegos similares en la plataforma PlayStation durante el mismo período, el Super Robot Wars F de la serie diferenciada de sí mismo a través de contenido exclusivo (tales como los principios de la colaboración de EVA), convirtiéndose en un "must-have" de Super Robot Wars.

2. Tecnológico y la Innovación de Contenidos: Hitos en la Serie de Transformación

El Super Robot Wars de la serie F no es sólo de las ventas de un ganador, sino que también redefine el marco principal de la Super Robot Wars de la serie con su innovadora técnica de rendimiento y diseño de contenido:

(1) Audiovisual de la experiencia de la revolución

Como el primer juego de la serie a cuentan con voces de personajes, el Super Robot Wars de la serie emplea la voz original de los actores de el anime, y junto con la alta calidad de la acción en vivo de la banda sonora proporcionada por el formato de CD-ROM, logró el salto de la "guerra silenciosa de ajedrez" a "sonido drama."

Los gráficos del juego, aprovechando el potente 2D capacidades de procesamiento de los Super Robot Wars, mostró detallada de píxeles animaciones de los robots, profunda, cósmica escenas y la belleza de los movimientos especiales. Por ejemplo, el EVA Unidad-01 "runaway" de la animación y el Gundam Z "transformación y fusión de" efectos especiales llegado a la vanguardia de los estándares de juegos 2D en el tiempo.

(2) El pináculo de IP de colaboración

A través de varias asociaciones de derechos de autor, el equipo de desarrollo reunido un cartel de los más influyentes robot IPs de la época, incluyendo a docenas de obras clásicas tales como Gundam F91, Zeta Gundam, Evangelion, Getter Robo, y la parte Superior de la Pistola.

Incluso incorporados "en la antigua IPs" como la Leyenda de Titan Ideon, la creación de un "sueño de colaboración" con una extensión de 30 años de cultura robot.

Evangelion del juego de principios de colaboraciones, exclusivo para el Super Saiyajin de la versión para un año, se convirtió en un punto de venta clave para los fans del animado.

Después de que el anime Evangelion explotado en popularidad en 1995, los jugadores acudieron en tropel a comprar consolas de Sega Saturn a la experiencia de las escenas de batalla de la Unidad-01.

(3) la Extrema pulido del sistema de hardcore

El juego continúa la serie' la tradición de alta de un compromiso estratégico y agrega varias en profundidad la mecánica: reglas para adaptarse a la actualización de la herencia (por ejemplo, los Zeta Gundam sólo hereda el 50% de progreso de la actualización), la dinámica de la resistencia (algunos de los niveles de fuerza de un 30-punto de resistencia de la deducción), y oculto traje de desbloqueo de condiciones (complejo de misiones secundarias es necesario).

Estas características de la inserción de la dificultad y jugabilidad de los juegos de estrategia al extremo.

Mientras este "hardcore tribulación" nivel de diseño puede ser desalentador para los jugadores novatos, que es precisamente de apelaciones para el desafío de búsqueda de la naturaleza del núcleo de jugadores, el fomento de una cultura única de jugadores dedicados que perseverar a través de los niveles.

3. La plataforma de Importancia Estratégica: Sega Saturno "la Diferenciación de la Tarjeta"

A pesar de estar en una situación de desventaja en el hardware de la consola de rendimiento de la competencia, el Super Robot Wars de la serie se convirtió en Sega Saturn clave de la negociación chip en contra de la PS través de los contenidos de la exclusividad y la integración del ecosistema:

(1)El valor estratégico de los contenidos exclusivos

Para asegurar el core IP de asociaciones, el equipo de desarrollo alcanzado por un año de acuerdo exclusivo con el titular de derechos de autor para el Super Saiyajin de la versión. Este acuerdo no sólo incluía a EVA en el juego, pero también exclusivamente incluido Sega IP de contenido como "Top Gun."

Esta exclusividad de la estrategia obligó a los jugadores de PlayStation que esperar un año antes de experimentar el contenido de la misma. Durante este tiempo, un gran número de robot fans fueron atraídos a el Super Saiyajin de la plataforma, lo que resulta en una breve "migración de plataforma de" fenómeno.

(2) Maximización de las ventajas de 2D

El Sega Saturno dual-CPU arquitectura 3D, desarrollo de videojuegos más difícil. Sin embargo, el Super Robot Wars de la serie F hábilmente evitado estos 3D deficiencias mediante el pleno aprovechamiento de Super Robot Wars' fortalezas en 2D de procesamiento de gráficos y animación del sprite de representación, la creación visual de rendimiento que superó incluso el más avanzado 2D wargames.

En comparación con 3D de los intentos de la plataforma PlayStation durante el mismo período (como el crudo de modelado 3D en algunos juegos), el 2D de píxeles de la estética de la Super Robot Wars de la serie de F más estrechamente las preferencias estéticas de robot fans, efectivamente demuestra la Sega Saturn como el "rey de 2D."

4. La Influencia Cultural: El Espiritual Tótem de Robot Juegos

La influencia de los Super Robot Wars serie ha superado el juego en sí y se ha convertido en una importante compañía de Japonés robot de la cultura en la década de 1990:

(1) símbolos Culturales de la comunidad de jugadores

El juego del "Guan Gong vs Qin Qiong"estilo de IP de colaboraciones (como Amuro y Shinji luchando lado a lado) cumplir los fans de' final fantasy de un "cross-game showdown".

La trama, en el marco de la "DC Guerras", la historia, orgánicamente mezclas robot historias de diferentes visiones del mundo, la creación de una narrativa épica de la experiencia.

Este modelo de narrativa, retenido por los juegos posteriores de la serie, se ha convertido en uno de los principales apelaciones de Super Robot Wars.

(2) Modelos de referencia para la industria

El Super Robot Wars de la serie F fue pionero en la trinidad modelo de "multi-IP colaboración + desarrollo estratégico + audio-visual performance," influir profundamente en posteriores obras similares.

Por ejemplo, los juegos de estrategia como Final Fantasy Tactics y Royal Knights 2 dibujó la inspiración de sus elementos de diseño, tales como el carácter de los bonos y elementos ocultos. La lógica comercial de IP de colaboración también se proporciona un clásico de referencia para los juegos modernos, tales como Super Smash Bros

Super Robot Wars F Final de la significación para la Sega Saturn fue tanto de las ventas de un salvador y un icono cultural.

Sus millones de ventas inyectado un potente disparo en el brazo por el peligro de extinción de Sega Saturno, sus innovaciones tecnológicas, impulsó la serie de un nicho juego de estrategia para una corriente cultural IP, y sus contenidos exclusivos y 2D ventajas ayudó a Sega seguro núcleo de su base de jugadores en la consola de guerras.

Aunque Sega finalmente se retiró del mercado de hardware, el Super Robot Wars de la serie F es todavía considerado como un "Saturno obra maestra" por parte de los jugadores. Su hardcore diseño estratégico, fantástico IP de vinculación y, en última instancia el rendimiento de 2D sigue siendo insuperable pico de robot-juegos temáticos.

Nº 3: Dragon Force

Como punto de referencia estratégico de RPG para la Sega Saturn plataforma, Dragon Force (original nombre Japonés: ドラゴンフォース) se convirtió en un hito importante en la historia de juegos de la consola en la década de 1990 con su innovadora jugabilidad de fusión, grand escenas de la guerra, y una profunda diseño del sistema.

Este juego, co-desarrollado por Sega y J-Fuerza y localizadas en el extranjero Trabajando en los Diseños, no sólo fue un cambio de juego para el Saturno de la plataforma, sino también redefinir los límites de la estrategia de género del juego.

No puede ser considerado como un tradicional juego de estrategia, pero que ofrece una única experiencia de juego de las consolas de 32 bits de su tiempo.

Los jugadores eligen sus favoritos de la monarca en la época medieval continente y en última instancia unificar el continente mediante la recopilación de los generales, la construcción de los ejércitos, y la captura de los castillos.

La gran característica es su capacidad para utilizar limitada de hardware para lograr a gran escala, de 100 en 100 batallas en tiempo real, y sus diversas generales de los movimientos especiales son increíblemente eficaz.

Yo creo que muchos de los jugadores han jugado posterior imitación de las obras. Mira este familiarizado azul translúcido interfaz; es el mismo que antes. Puede escribir el nombre en el barrage. No importa cómo este juego se desarrolla, la original versión de Saturno de "Dragon Force"es probablemente el más puro sabor.

1. Juego de núcleo: Un revolucionario de la fusión de estrategia y RPG

El núcleo de la innovación de Dragon Force se encuentra en la perfecta combinación de macro-estrategia de la deducción y la micro-desarrollo del carácter, la creación de una experiencia doble dimensión que es a la vez profunda y emocionante.

(1) a Tres niveles del marco estratégico

El juego adopta una estructura de tres capas de "mapa del mundo, el castillo de gestión de campo de batalla del cálculo":

En el mapa del mundo, los jugadores pueden elegir uno de los ocho líderes de facción (como el humano caballero de Leo o el demonio príncipe Dylan), y poco a poco unificar la fantasía continente de Endias por la conquista de los castillos y la expansión de territorio.

Cada líder posee una historia única y la facción de los rasgos. Por ejemplo, el líder de los elfos de la Elena sobresale en el mando mágico tropas, mientras que el orc leader Garr se centra en ataques cuerpo a cuerpo.

En el castillo de gestión de nivel, los jugadores pueden gestionar los asuntos internos tales como el reclutamiento de tropas, equipo de la forja, y el nombramiento de los generales.

El innovador "General de la Lealtad" sistema exige a los jugadores para equilibrar la asignación de recursos—la sobreexplotación de los territorios puede conducir a la rebelión general, mientras que juiciosamente la concesión de medallas (tales como el "Certificado de Valentía" que aumenta el número máximo de tropas comandadas) puede desbloquear habilidades ocultas.

En el campo de batalla de cálculo de nivel, el juego pioneros en el espectáculo visual de 200 sprites a luchar simultáneamente en una sola batalla (un avance tecnológico logrado en virtud de los límites de la Saturn de hardware).

Los jugadores deben asignar pedidos basados en terreno (llanuras, montañas, agua) y de la unidad de contramedidas (caballería contra la infantería, arqueros vs unidades voladoras). Por ejemplo, la implementación de los Bárbaros Nórdicos en terreno cubierto de nieve otorga un 20% de ataque y defensa de bonificación.

El combate también permite la activación de las habilidades especiales de los generales, tales como la de Leo "Santo de Dragón Smash", que al instante se borra al enemigo en el frente de la línea.

(2)RPG profundo sistema de desarrollo de

El Desarrollo General Del Sistema: Más de 80 reclutables generales, cada uno con sus propios niveles, atributos, y la clase de ramas (por ejemplo, un Caballero puede avanzar a un Paladín o un Caballero del Dragón).

A través de la "Civilización " Resonancia" mecánico, general de combinaciones (como Guan Yu y Cleopatra) puede activar la cruz-facción combinado de los ataques. Este diseño es anterior a la de "Dos jugadores de Batalla" del sistema en Fire Emblem: Awakening por 17 años.

Diferenciado De La Unidad De Desarrollo: El juego incluye 12 unidad básica de los tipos y más de 30 unidades avanzadas. Por ejemplo, el Chino de la civilización ", Zhuge Saetero" se destaca en el largo alcance de volea de fuego, mientras que el Atlante "Mar Profundo Guardian" pueden marzo sigilosamente en mapas de agua.

La actualización de unidades requiere el correspondiente de la civilización de la tecnología de puntos, la creación de un ciclo positivo de la "expansión territorial de la tecnología de desbloqueo de la unidad de mejora."

2. Rendimiento técnico: la superación de los Límites de Saturno Hardware

Aunque la Sega Saturn fue criticado por los desarrolladores como un "difícil consola a desarrollar para" debido a su compleja arquitectura de hardware (CPUs de doble + dual tarjetas gráficas), Dragon Force lograr la tapa-muesca rendimiento visual en el tiempo a través de la optimización:

Batalla A Gran Escala De Representación: El aprovechamiento de Saturno, sprite tecnología de escalado, el juego alcanza un 100 contra 100 batalla efecto, con soldado barras y mágicos efectos de partículas todos corriendo a 30 FPS estables.

Esta escala significativamente supera a la contemporánea Final Fantasy Tactics (que llegado al máximo de 12 jugadores por partido).

Los Detalles Del Mapa: El isométrica mapa del mundo que incluye 16 texturas del terreno, y el castillo de la arquitectura varía por facción (de un castillo Gótico de los Terrans a una lava de la fortaleza de los Demonios).

Los Diseños de localización también añade un sistema de clima dinámico, con fuerte lluvia, la reducción de los arqueros, la exactitud y las tormentas de arena oscurecimiento de la visión.

3. Dragon Force negocio y la reputación: la venta de los pilares de la plataforma de Saturno

(1)el rendimiento de las Ventas

Como núcleo de la obra de arte en el mediados-finales de Saturno de la época, el juego ha vendido más de 420.000 copias en todo el mundo:

  • Japón: 272,000 copias (en el puesto 8 en el 1996 Saturno juego gráfico de ventas)
  • América del norte: 150,000 copias (el de mayor venta de Saturno juego publicado por Diseños)

Este logro es particularmente impresionante, dado que Saturno tiene una base global instalada de sólo 9.26 millones de unidades, e incluso ha conducido a una recuperación a corto plazo en el hardware de la consola de ventas en el mercado Norteamericano.

(2)Medios de comunicación críticas y premios

  • De autoridad de los Medios de Calificaciones: Mobygames recibido una calificación global de 8.3, con 12, de 31 de medios de comunicación dando la máxima puntuación. GameSpot comentó que "equilibra perfectamente el juego de rol y elementos de la estrategia, con parcela de segmentos hábilmente avanzar en el curso de la guerra."
  • Premios y distinciones: Ganó el "Mejor Saturno Juego" y "Mejor Juego de Estrategia" premios en 1996 a partir de Electronic Gaming Monthly, y ocupó el puesto 55 en la revista "100 Mejores Juegos de Todos los tiempos".

4. Dragón de la Fuerza histórica del estado y la influencia de

(1)importancia Estratégica para la plataforma de Saturno

En la consola de la guerra entre Saturn y PlayStation, Dragon Force y Super Robot Wars F formó el "Saturno Tres," evitando la consola del descenso en la cuota de mercado gracias a su contenido exclusivo.

Diseños' versión localizada irrumpió a través de las barreras culturales de los juegos de Rol Japoneses en América del Norte a través del diálogo humorístico (como el sarcástico diálogo entre los generales), sentando las bases para la posterior popularidad de Final Fantasy VII en el Oeste.

(4)Profundo impacto en el diseño del juego

Pionero De Juego: Su "gran escala de combate + desarrollo de la personalidad" modelo influyó directamente en el campo de batalla diseño de la serie Total War (publicado por primera vez en 2000), mientras que su multi-líder, ramificación de la historia fue heredada por el Emblema del Fuego: Tres Casas.

Legado Técnico: La versión de Saturno de la aplicación de 200 sprites en la misma pantalla proporciona una referencia para el posterior juego en 2D optimización de hardware.

La Serie Legacy: Aunque la secuela, Dragon Force 2, no han recibido una gran atención debido a su lanzamiento, cerca de la final de la de Saturno, ciclo de vida, la base del juego la mecánica fueron incluidos en Sega "SEGA Ages" remake del clásico programa, y el 2020 HD remake todavía mantiene un jugador de aprobación de más del 90%.

5. Las Diferencias de versión y el Valor de Colección

Regional De Las Diferencias De Versión: La versión original en Japonés incluye más orientado a los adultos diálogo (tal como la descripción de lo demoníaco, de la facción de oscuros rituales), mientras que la versión Norteamericana fue localizado por los Diseños y se añade una dificultad del sistema de selección y parcela de sugerencias.

Mercado de coleccionistas: Debido a su limitada de lanzamiento, original Saturno cartuchos de precios elevados en el mercado del usado—una prístina Japonés de primera prensa edition se vende por alrededor de 20.000 yenes (alrededor de 1.000 yuanes), mientras que el de América del Norte de la edición limitada de recuperaciones de más de $500.

A partir de avances tecnológicos para una innovadora mecánica de juego, Dragon Force no es sólo una despedida a la Sega Saturn, pero también un momento crucial en la evolución de la estrategia de género RPG.

Su filosofía de diseño, se integran a la perfección grand narrativas de guerra con micro-toma de decisiones estratégicas, que sigue inspirando a los desarrolladores de juegos independientes, incluso después de 30 años.

Nº 2. Avanzada la Guerra Mundial: Sennen Teikoku no Koubou

Como el pináculo de la guerra de los juegos de simulación para la Sega Saturn (SS) plataforma Avanzada Guerra mundial: Sennen Teikoku no Koubou (Japonés título original: ドラゴンフォース) fue desarrollado conjuntamente por SystemSoft y Sega y lanzado exclusivamente para el Saturno en 20 de Marzo de 1997.

Este juego de estrategia, con el trasfondo de la segunda Guerra Mundial, se ha convertido en un singular "hardcore wargame de referencia" dentro de la consola de Sega ecosistema gracias a su interpretación histórica, profunda y estratégica del sistema, y las innovaciones tecnológicas. También refleja el diseño estratégico de las características de Saturno, de la plataforma en su mediados-finales del siglo 20.

Para aquellos que disfrutan de temática militar de los juegos de estrategia, SystemSoft Avanzada Guerra mundial, de la serie es sinónimo de profesional hardcore gaming, y sus anteriores títulos para la consola MD dejó una profunda impresión.

La versión de Saturno de Avanzada Guerra Mundial: Sennen Teikoku no Koubou está todavía en la II Guerra Mundial. Los jugadores juegan el papel de la Wehrmacht partir de 1939. No sólo la voluntad real de batallas históricas ser restaurado, pero también pueden entrar en batallas de ficción a través de sus propios esfuerzos y cumplir con condiciones específicas, en última instancia, cambiar la historia.

Este juego cuenta con múltiples bifurcación de caminos y terminaciones, que requieren múltiples playthroughs de una experiencia completa.

El clásico basado en grid campo de batalla mapa se ha convertido en un formato 3D, con separación de aire y tierra zonas, facilitando la planificación estratégica. Si bien existen numerosos factores a tener en cuenta, un buen lugar para comenzar para los recién llegados es a través de la Escuela Oficial, donde dominan los conceptos básicos.

En comparación con los tradicionales Japoneses táctica de ajedrez, este juego tiene una mayor barrera a la entrada, y su contenido histórico provocó cierta controversia en aquel entonces. Sin embargo, dedicado a los fans todavía con frecuencia revisarlo.

1. Análisis del contenido fundamental del juego

(1) de la Cosmovisión y de la Narración Histórica de la Innovación

A diferencia de la narración lineal de los tradicionales juegos de la segunda guerra mundial, este juego tiene la "reconstrucción histórica" como núcleo de su propuesta y se construye un abrir y diversa de la guerra de sistema de interpretación:

Varias Facciones Opciones: los Jugadores pueden elegir entre las Potencias del Eje (Alemania, Italia y Japón) y los Aliados (EEUU, reino unido y Unión Soviética), o de pequeñas naciones como Polonia y Finlandia. Cada facción cuenta con los recursos estratégicos y desafíos geopolíticos.

Por ejemplo, jugando como Finlandia requiere el aprovechamiento de terrenos ventajas para resistir el Ejército Rojo Soviético durante la finlandesa-Soviética de la Guerra. Jugar como Alemania, ofrece una alternativa escenario histórico de participación de los "lobos de Mar" aterrizaje en gran Bretaña.

Polémica Perspectiva De La Configuración: El juego se rompe con el "anti-fascista" de narrativa, permitiendo a los jugadores para avanzar en la conquista de historia desde la perspectiva de las potencias del Eje, a partir de la guerra relámpago, en el Oeste de Europa para el tráfico de captura de Washington.

Esta configuración provocó histórica controversia en la década de 1990, pero que también refuerza el concepto central de "histórico posibilidad."

Dinámica Histórica De Ramificación: 7 finales diferentes, se unen a través de 52 batallas, formando un complejo argumento.

Por ejemplo, la victoria en el Norte de África activa el "Colapso del Kremlin" el capítulo, mientras que la derrota en la Batalla de Moscú conduce a la "puesta de sol del Imperio", finalizan. Incluso una rápida victoria en la Batalla de Varsovia puede desbloquear las armas nucleares de investigación pista temprana, lo que permite un menor de edad del país remontada y otros de la historia-que rompe los giros de la trama.

(2)del Sistema de la Estrategia: Una fusión de hardcore wargames y mecanismos innovadores

El juego adopta una de dos niveles "macro-estrategia – micro-tácticas" de la arquitectura, que combina el rigor de una simulación militar con la interactividad de un video juego:

Un profundo juego de los recursos y terrenos: Este juego reproduce las limitaciones de recursos de real warfare—aceite determina unidades acorazadas de movilidad, de acero influye en la producción de armas de la capacidad, y el terreno (montañas, desiertos, inviernos fríos) directamente altera el combate parámetros (por ejemplo, montañas reducir la velocidad de marcha, pero aumentan la defensa de los bonos). Este diseño hace que cada batalla un multi-variable de wargame.

Un único General de sistema de Puntos: Los jugadores acumular "Puntos Generales" a través de los logros de la campaña, que pueden ser canjeados por las habilidades únicas de históricos generales como Guderian y Rommel (por ejemplo, "Tácticas de guerra Relámpago" mejora de asalto armado de la eficiencia), integración de la mano de obra de gestión con decisiones tácticas.

3D campo de batalla de la tecnología de capas: Como el primer juego en 3D de la serie, el juego se divide el campo de batalla en dos capas: suelo y aire.

Los jugadores deben simultáneamente tanque de mando de convoyes y de la fuerza aérea de formaciones.

Por ejemplo, en la Batalla de Stalingrado, fue necesario coordinar los bombardeos aéreos con el avance urbano de las tropas de combate. Este diseño de capas aumenta significativamente la dimensión táctica.

(4)Modelo y diseño de procesos

El juego ofrece dos principales modos para satisfacer las diferentes necesidades:

Modo campaña: Basado en hechos históricos (como la Batalla de inglaterra y el desembarco de Normandía), los jugadores deben lograr los objetivos estratégicos (tales como la captura de las ciudades más importantes y la destrucción del enemigo principal de las fuerzas). Cada nivel cuenta con una dificultad dinámico mecanismo de ajuste.

Modo libre: Después de desbloquear todas las facciones, los jugadores pueden configurar libremente campo de batalla de los parámetros, tales como la personalización inicial de recursos de las cargas y las condiciones del clima. Esto hace que sea un excelente escenario para jugadores experimentados, para asumir "desafíos extremos" (tales como la unificación de Europa como Luxemburgo).

2. El rendimiento técnico y la plataforma de adaptación de las características

Como a mediados y finales de etapa de Sega Saturn título, este juego presenta los avances y las limitaciones en su uso de la tecnología:

La Innovación y el Costo de 3D: En comparación con los mapas 2D de los juegos anteriores en la serie, este juego utiliza 3D de modelado de terrenos para la primera vez, recrear con precisión el campo de batalla paisajes como los de europa Occidental de las llanuras y los desiertos del Norte de África.

Sin embargo, debido a las limitaciones de Saturno, hardware, cuestiones tales como la reducción del tamaño del mapa y lento de disco en las velocidades de carga (una sola carga puede tardar de 15 a 20 segundos) se han convertido en una fuente de controversia entre los jugadores.

El equilibrio de la IA y la Eficacia de Cómputo: La inteligencia artificial del juego sistema de toma de decisiones características de la profunda lógica estratégica (por ejemplo, el equipo prioriza la corte de jugador líneas de suministro), pero "el pensamiento lag" es común en posteriores batallas a gran escala. La Batalla de Moscú puede durar más de seis horas, lo que le valió el apodo de "un tiempo de matar herramienta" de los jugadores.

La localización y las Diferencias de Versión: La versión original en Japonés cuenta con una rica narrativa de la historia y biografías de los generales, mientras que en el extranjero versiones (si alguna) puede someterse el contenido de los ajustes debido a la polémica de las perspectivas históricas.

3. La diferenciación entre la actividad comercial y de la palabra de la boca

(1) el volumen de Ventas y posicionamiento en el mercado

En el medio y en las etapas finales de la de Saturno plataforma del ciclo de vida (1997), este juego consigue relativamente impresionante éxito comercial:

Regional De Ventas: Las ventas en Japón superó los 200.000 ejemplares, ranking entre la parte superior de Saturno juegos de la misma época y convertirse en una rentabilidad de referencia para la Systemsoft de Sega y la colaboración.

Hardware Efecto De Atracción: Aunque no ha alcanzado el impacto de títulos populares como Dragon Force, su popularidad en América del Norte a través de emuladores ha fomentado un nicho de la comunidad de jugadores hardcore, indirectamente impulsar el Saturno de la plataforma de la reputación en el juego de estrategia de campo.

(2) Polarizado reputación

El juego hardcore posicionamiento ha causado diferencias significativas en los comentarios:

Núcleo De Jugadores De Reconocer: Profesional juego de estrategia en los medios de comunicación enfatizan su "profundidad táctica y fidelidad histórica," la creencia de que el 3D en capas campo de batalla general del sistema y crear un nuevo paradigma para la simulación de guerra. El 70% de los informes de jugadores en plataformas como Mobygames darle una puntuación de 8 o superior.

Jugadores Comunes Disgusto: La falta de niveles de dificultad, complejos cálculos de recursos, y largas secuencias de combate crear una alta barrera de entrada para los principiantes. Algunos jugadores critican por "sacrificar entretenimiento para la simulación realista." Fallas técnicas, tales como la lenta carga en el disco, más la ampliación de la brecha en los comentarios.

4. Avanzada la Guerra Mundial: Sennen Teikoku no Koubou histórica del estado y la influencia en la Sega

(1) La estratégica función complementaria de la plataforma de Saturno

De mediados a finales de etapa de la estrategia exclusiva obra maestra para Sega Saturn, este juego juega el papel de "diferenciado de la competencia":

Llenar un vacío en el hardcore, el género de la estrategia: En medio de las Saturno plataforma exclusiva de formación, principalmente con "Sakura Wars" (una aventura romántica) y "Dragon Force" (una fantasía de la estrategia), este título, con su realista de simulación de guerra, pidió a los militares entusiastas, creando un lugar distinto en comparación a los juegos de Rol como "Final Fantasy" en la PlayStation de Sony.

Un campo de pruebas para el tecnológico de exploración: 3D campo de batalla de la tecnología de capas proporciona experiencia en 3D para su posterior Sega juegos de estrategia (como la versión de Saturno de "Langrisser"). A pesar de compatibilidad de hardware de limitaciones, que contribuyó a la acumulación de conocimiento tecnológico en la transición de 2D de los juegos de estrategia en 3D.

(2) el impacto a Largo plazo en la serie y de la industria

Un punto de inflexión en la serie' posicionamiento: Este juego se convirtió en una clave de entrada en la Gran Estrategia de la serie' la transición de 2D a 3D.

Los juegos posteriores (como la versión PS2 de la Gran Estrategia: Campaña Europea) continuó con su núcleo histórico de ramificación" y "sistema general", pero simplificado algunas de las grandes opciones de configuración para adaptar a la corriente principal del mercado.

Un modelo para la transformación digital de wargames: Este juego transforma las complejas reglas tradicionales de mesa, wargames (tales como el terreno de la deducción y cálculos de recursos) en un visual, interactiva, sistema digital, que proporciona servicios de diseño de referencias para su posterior hardcore, juegos de estrategia como el Hierro de los Soldados de caballería y Wargames, en particular en su estructura narrativa de "histórico posibilidad."

(3) Un microcosmos de Sega estratégica de diseño

El desarrollo y lanzamiento de este juego refleja la Sega plataforma dilema en 1997:

Una estrategia de mantenimiento de su supervivencia a través de contenido exclusivo: En 1997, el Saturno estaba ya en una situación de desventaja en la competencia con la PlayStation.

Sega ha colaborado con los desarrolladores de terceros como Systemsoft para producir continuamente exclusivo, hardcore títulos para mantener el núcleo de su base de usuarios.

El juego de las ventas de 200.000 copias demostrar el valor de mercado de nicho de títulos.

Un compromiso debido a deficiencias técnicas: El disco de carga de problemas y mapa limitaciones provocadas por 3D fueron esencialmente el resultado de Saturno arquitectura de hardware (el complejo de coordinación de doble Cpu) y la presión del ciclo de desarrollo.

Esto se convirtió en un común punto de dolor para después Saturno juegos, indirectamente, la aceleración de Sega decisión estratégica de cambiar a la Dreamcast.

Avanzada La Guerra Mundial: Sennen Teikoku no Koubou, con su "anti-mainstream narrativa histórica," "profunda wargame sistema" y "espíritu del tecnológico de exploración," se destaca como un título único en la Sega Saturn plataforma.

Es un clásico juego de simulación militar, la documentación de los primeros intentos innovadores en temas históricos en los juegos de video, y un producto estratégico de Sega esfuerzos para mantener la plataforma en la vitalidad a través de contenido diferenciado durante un período de intensa consola de la competencia.

A pesar de las limitaciones técnicas y divide opiniones, sus pioneros histórica "posibilidad" deducción marco y 3D táctica de capas de diseño siguen a dejar una profunda huella en el hardcore del juego de estrategia de paisaje, ganándose el título de "una épica digital wargame la reinvención de la II Guerra Mundial en píxeles."

NO.1 Shining Force 3(シャイニング・フォース III トリロジー)

Como el pináculo de la estrategia de los juegos de rol (SRPGs) para la Sega Saturn (SS), Shining Force III de la Trilogía (en Japonés: シャイニング・フォース III トリロジー) fue desarrollado por Camelot Studios y publicado por Sega, liberando exclusivamente en el Saturno en tres capítulos, entre 1997 y 1998.

Esta serie es la culminación de la Fuerza Resplandeciente de la serie y un pináculo de Sega, el juego de estrategia de desarrollo de la destreza en la consola de 32 bits de la época. Su innovadora estructura narrativa y los avances tecnológicos que han marcado profundamente el ascenso y la caída de la consola de Sega de los ecosistemas.

La consola Sega Saturn logrado la hazaña de llevar la estrategia de ajedrez y juego a una escala masiva. El predecesor, el Shining Force 2, hábilmente mezclado tradicional RPG de la narración y el combate por turnos, recibió críticas muy favorables en el MD de la plataforma, y la secuela ofrece aún más expansiva de la historia.

Shining Force 3 es una trilogía que se desarrolla desde la perspectiva de tres clases diferentes de personajes: una imperial espadachín, un príncipe real, y un mercenario errante. Cada entrega que puede ser jugado de forma independiente, mientras que también lleva sobre los avances de la anterior entrega.

A pesar de las limitaciones de Saturno limitadas capacidades 3D, los desarrolladores se las arregló para conseguir el deseado poligonal paisaje.

El juego es girar libremente la cámara, utilizando el controlador, facilita en gran medida estratégica de la exploración, y el arma de competencia y el carácter de la amabilidad de proporcionar a los jugadores con una rica y atractiva la progresión de la experiencia.

Este excelente rendimiento general hace que sea uno de los pocos originales juegos tácticas lanzado para el Super Saiyajin de la consola. A día de hoy, el juego aún no ha recibido un puerto o remaster, una fuente de pesar para muchos fans.

1. Juego de contenido básico y avances innovadores

(1) la Épica de la Estructura de la Multi-perspectiva Narrativa

La trilogía reconstruye una fantasía de guerra épica con un "mismo tiempo y en el espacio, las diferentes perspectivas" técnica narrativa, un diseño que fue revolucionario en el SRPG de campo en la década de 1990:

Las tres partes de la historia se va desarrollando progresivamente: Los tres capítulos, con la República General de Symbios (Escenario 1: El Gigante de Dios de la Capital Real), Príncipe Imperial Medio (Escenario 2: La Tiré Hijo de Dios), y el mercenario Julian (Escenario 3: El Hielo Amurallada Mal Palace), poco a poco revelan la extensión completa del "Hijo de Dios de la Profecía" y el culto de la conspiración a través de las perspectivas de facciones opuestas.

Por ejemplo, el ejército Imperial, en el que debutó como el "villano" en el Escenario 1, se convierte en un controlables por el jugador de la fuerza de la justicia en el Escenario 2. Esta inversión de perspectivas rompe la tradicional oposición binaria entre el bien y el mal en SRPGs.

Guardar la herencia permite la inmersión de lazo cerrado: El desarrollo del carácter de los datos y de la trama opciones de juegos anteriores pueden ser heredadas a través de guarda para influir en los capítulos siguientes.

Por ejemplo, los personajes rescatados en el Escenario 1 se unirá al equipo en el Escenario 3, y el desbloqueo de armas de competencia limitan el aprendizaje de los posteriores movimientos especiales.

Este diseño favorece la cruz-el capítulo de crecimiento de los lazos, pero debido a la complejidad del Saturno de la consola mecanismo de ahorro, también representa un reto técnico para los jugadores en el emulador de la época (guardar formatos deben ser convertidos utilizando herramientas especializadas para conseguir una perfecta herencia).

Profundamente Ampliado La Visión Del Mundo: Continuando con el entorno de fantasía de "El Arca de la Luz", el juego cuenta con un panorama político compuesto de la República, el Imperio, y el Culto, cada uno con su propio sistema de creencias y de la tecnología militar.

Por ejemplo, el Imperio del "Gigante de Armas" representan la alienación de la civilización industrial, mientras que la República de la "Magia Natural" simboliza la preservación de poder tradicionales.

Esta configuración da a la guerra narrativa con potentes matices filosóficos.

(2) la Innovación y la herencia de la que el sistema de jugabilidad

El juego conserva el clásico de ajedrez de la serie de marco, mientras que la incorporación de profunda y estratégica de los mecanismos y elementos innovadores:

Una táctica de la revolución en el campo de batalla en 3D: Por primera vez, el completamente en 3D en el campo de batalla de modelado se implementa, la introducción de la dinámica del campo de batalla elementos tales como la elevación del terreno (por ejemplo, tierra alta aumenta la distancia de ataque de rango), el terreno los daños (pantanos jugadores lentos, erupciones volcánicas), y soporte para la rotación de la cámara de visualización.

Este diseño se eleva al campo de batalla desde un plano de tablero de ajedrez de las tres dimensiones del espacio, requiere que los jugadores a formular estrategias basadas en el terreno (por ejemplo, el uso de cañones de emboscada caballería enemiga).

Doble las dimensiones de los caracteres de crecimiento: El innovador Amistad "Sistema" y "Maestría en Armas Sistema" mejorar la amistad y activar habilidades combinadas (como Symbios y Medio de "la Luz y la Oscuridad Huelga").

El uso continuado de la misma arma se basa maestría y desbloquea único de movimientos especiales (tales como "Meteoro Barra" despertados por alcanzar el máximo dominio con una espada).

Este sistema de doble diseño fortalece el trabajo en equipo y la coordinación estratégica, permitiendo carácter personalizado de desarrollo.

El pináculo de la gran escala de la guerra estratégica: "Escenario 3" pioneros "Split y Convergen" táctica, que exige que los jugadores de forma simultánea mando de los tres ejércitos para derrotar a los mid-boss por separado, en última instancia, la convergencia a la cara el último enemigo en el Dios del Mal del Palacio.


Este multi-frente de combate de diseño exige a los jugadores para equilibrar la asignación de recursos y campo de batalla de maniobras, empujando la serie " profundidad estratégica a su pico.

(3) el rendimiento Técnico y la plataforma de adaptación

Como un banco de pruebas para la tecnología 3D en el Saturno de la plataforma, la tecnología del juego presenta avances y limitaciones:

Un 3D visual avance: En comparación con el 2D gráficos de píxeles de la MD de la época, este juego se da cuenta completa de modelado 3D de personajes y escenas.

Los efectos especiales de la convocatoria a la magia (como la del Dragón "Descenso") son de primera categoría en el Saturno de la plataforma. Algunos jugadores creen sus efectos visuales son comparables a los de la convocatoria de las animaciones en "Final Fantasy 7".

Compromiso debido a las limitaciones de hardware: Debido a la colaboración de las limitaciones de Saturno dual-CPU arquitectura a gran escala de las escenas de batalla de la experiencia marco de las fluctuaciones de la tasa (especialmente la multi-unidad de combate cuerpo a cuerpo en el "Escenario 3"), y el número de caracteres de polígonos es menor que la de "Final Fantasy 7" en el PS de la plataforma (el primero es de un 1-en-1 de la batalla modelo, mientras que el último se implementa un complejo de 3-en-N de la escena).

Además, la lenta unidad de CD-ROM velocidad de lectura resultó en la larga batalla de los tiempos de carga, que se convirtió en una de las principales quejas de los jugadores.

2. Desempeño comercial y de la palabra-de-boca respuesta

(1) el volumen de Ventas: un mercado dilema de la aclamación de la crítica, pero pobres éxito comercial

Las ventas de la trilogía mostró una tendencia a la baja:

El Rendimiento Regional: Script 1 vendido 150.000 copias en Japón gracias a su éxito inicial. Script 2 de ventas se redujo a 100.000 y Script 3 de ventas se limita a aproximadamente 80.000 debido a la disminución de la de Saturno de la plataforma.

Aunque, en general, las ventas cayeron por debajo de las expectativas, que aún se encuentran por encima de la media entre Saturno juegos de la misma época, lo que es el último proyecto rentable desde Camelot colaboración con Sega.

Situación De Mercado: 1997-1998 marcó el período cuando la plataforma PlayStation dominado el mercado, gracias a la superproducción de títulos como Final Fantasy VII. Saturno es la base instalada siguió disminuyendo, lo que hace difícil para la trilogía para llegar a la corriente principal de los jugadores.

Además, la trilogía de la liberación episódica de modelo (que requieren la compra por separado) el aumento de la experiencia del jugador de costos, limitando aún más el crecimiento de las ventas.

(2) la Palabra de la boca: Altamente reconocido por núcleo de jugadores

El juego ha recibido grandes elogios de los profesionales de los medios de comunicación y el núcleo reproductor de grupos:

La Aclamación De Los Medios: Famitsu denominado "la Mejor SRPG para el Saturno", citando su "campo de batalla en 3D de diseño de la redefinición de la lógica espacial de las tácticas de los juegos."

GameSpot, internacional, medios de comunicación, subrayó que su "multi-perspectiva narrativa y la amistad sistema establecido un nuevo punto de referencia para los juegos de rol."

Reproductor De Reputación: En el retro de juegos de azar de la comunidad, la trilogía es considerado "el pináculo de la táctica de los juegos," y por la profundidad de su historia, la táctica de la complejidad y el contenido oculto (como el desbloqueo de las condiciones para el personaje oculto "Caballero de la Luz") siguen siendo muy elogiado.

A pesar de los defectos técnicos, núcleo de jugadores en general, creen que su jugabilidad profundidad más que compensa las limitaciones de hardware.

3. Sega histórica del estado y la influencia de gran alcance

(1) los Pilares Estratégicos de la Plataforma de Saturno

De mediados a finales de Saturno exclusivo SRPG obra maestra, la trilogía jugado un papel clave en la "diferenciado de la competencia":

Categoría de llenado y la retención de usuarios: En la exclusiva línea de Saturno, para la plataforma, principalmente "Sakura Wars" (romance de la aventura) y "Dragon Force" (fantasía de la estrategia), la trilogía atraído núcleo de la estrategia de los jugadores con su hardcore SRPG de posicionamiento, formando una categoría de la dislocación con el RPG obras maestras en la PS de la plataforma, el retraso de la pérdida del núcleo de los usuarios de PS de la plataforma.

El valor experimental del tecnológico de exploración: El acumulado de tecnologías, tales como el campo de batalla en 3D y modelado multi-unidad de colaboración AI proporciona la experiencia de desarrollo de Sega posterior de los juegos de estrategia (como la versión de Saturno de "Langrisser"), convirtiéndose en un importante caso de referencia para la transformación 3D de Saturn de la plataforma.

(2) el Paradigma de la innovación en la serie y de la industria

La trilogía no es sólo el pináculo de la Fuerza Resplandeciente de la serie, pero también tiene un profundo impacto en la guerra de ajedrez de la categoría de juego:

El canto del cisne de la serie y el punto de inflexión de la IP: Como el último trabajo de Camelot colaboración con Sega, después de la trilogía de los hermanos Takahashi cambiado a Nintendo para desarrollar el "Sol de Oro" de la serie.

La "Brillante de la Fuerza" IP perdido su núcleo creativo del equipo, y trabajos posteriores (tales como "Brillante Alma") se volvió hacia el ARPG tipo, completamente desviarse de la tradición de la serie.

La industria de las referencias en la narrativa y el juego: La perspectiva de múltiples técnica narrativa ha sido tomado por los modernos SRPGs como "Fire Emblem: Tres Casas"; el diseño integrado de la amistad "sistema" y el "terreno de la táctica", ha proporcionado el sistema de ideas de innovación para obras tales como "Final Fantasy Tactics".

(3) el epítome de La Jiazhu de la estrategia de la

El desarrollo y lanzamiento de la trilogía refleja de Sega plataforma dilema y opciones estratégicas en la década de 1990:

Un intento de mantener la vitalidad de contenido exclusivo: Contra el telón de fondo de Saturno fallo de hardware, Sega apoyado a los desarrolladores del núcleo como Camelot, continuando a producir éxitos de taquilla exclusiva para sostener la plataforma de la vitalidad.

Mientras que la trilogía no alcanzar las ventas alturas de Dragon Force, demostró el valor de mercado de nicho hardcore títulos.

Desarrollo de asignación de recursos dilema: en Comparación con los $40 millones de presupuesto para el desarrollo de Final Fantasy VII en PlayStation, la trilogía de presupuesto para el desarrollo fue relativamente limitado, lo que resulta en un desempeño técnico que no se pudo realizar plenamente el potencial de la Saturn de hardware (por ejemplo, la gran escala 3D escenas de batalla en el nivel de Final Fantasy VII no fueron alcanzados).

Esta disparidad de recursos aceleró el descenso de Sega de la consola de negocios y sentó las bases para el posterior lanzamiento de la Dreamcast.

Con su épica multi-perspectiva de la estructura de la narración y el innovador 3D tácticas de guerra, la Fuerza Resplandeciente 3 de la trilogía se convirtió en un "monumental SRPG" para la Sega Saturn plataforma.

Es el pináculo de Camelot Studios, un testamento para el talento creativo de los hermanos Takahashi, y el final de la gloria de los juegos de estrategia en la consola de Sega de la época, que refleja las luchas y las innovaciones del Saturno de la plataforma en medio de la intensa hardware de la competencia.

Aunque el éxito comercial de error al guardar la Saturno de la decadencia, la trilogía sigue siendo un clásico inigualable en el corazón de los nostálgicos de los jugadores gracias a su profunda de la narración y en profundidad de los sistemas estratégicos.

Su diseño innovador y tecnológico de exploración han dejado un valioso legado para el desarrollo de posteriores juegos de estrategia.

El Sega Saturn la consola fue el hogar de muchos de los excelentes juegos de estrategia, y estoy seguro de que todo jugador que experiencia tiene sus propios favoritos.

Así que, ¿qué otros de obras maestras de la estrategia de juego que han jugado? Comparte tus recuerdos en la sección de comentarios.

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