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Wario apareció por primera vez en el año 1992 Game Boy clásico Super Mario Land 2: Six Golden Coinscreado por Nintendo Studio One—un equipo que desarrolló el juego con poca interferencia de creador de Mario, Shigeru Miyamoto.

De acuerdo a una entrevista en la versión Japonesa de la guía oficial, el juego co-director y artista, Hiroji Kiyotake, dijo: "en Realidad, hemos venido con el nombre de 'Wario' primero, y luego derivados otros ajustes."
Como uno de Nintendo más distintiva de IPs, Wario ha pasado tres décadas la transformación de la antítesis de Mario a un icono cultural en su propio derecho.
Sin princesa a rescatar o justo misión que cumplir, su carácter único voraz, travieso, y, sin embargo, entrañable—se ha forjado un camino distinto en la historia de los videojuegos.
Wario es el cambio de trayectoria no sólo da testimonio de Nintendo del juego de la innovación, pero también interpreta el atractivo perdurable de la "anti-héroe" de caracteres.
El nombre "Wario" es un juego de palabras con "Mario" y la palabra Japonesa "warui", que significa "malo". Kiyotake inicialmente destinado a ser un villano versión de Mario, inspirado por Plutón de Popeye el marino.
Artista Yoichi Kotani mencionó en una entrevista con el periódico francés Le Monde que Stromboli, el villano de Disney Pinocho, también influyó en el carácter del diseño.
Kiyotake también declaró en la entrevista que Mario y Wario eran amigos de la infancia que más tarde se separaron—, sin embargo, si esto se considera canon lore sigue siendo poco clara. Él también reveló que Wario inicialmente seres crepes, pero más tarde pasó a ajo, una más sabrosa tratar.

En 1994, la liberación de Super Mario Land 3: Wario Land marcó una transformación fundamental para el villano – se convirtió en el protagonista de la primera vez.

Este juego completamente subvierte la lógica del núcleo de la La serie Mario: Mario pasos en monstruos de romper a través de los niveles para salvar a la princesa, mientras que Wario se basa en golpear y lanzar a los enemigos para encontrar el tesoro y ganar dinero; Mario persigue buen funcionamiento, mientras que Wario es los niveles están llenos de estratégicas de exploración; incluso la trama no es convencional, y el propósito de su aventura es el robo de la estatua de la princesa y la extorsión de rescate.
El ritmo de juego de "Super Mario Land 3: Wario Land"es más lento que los de Mario. Los jugadores tienen que recoger enormes cantidades de dinero, que también es el punto de partida de Wario es "codiciosos"carácter".
En comparación con Mario, Wario es los controles son completamente contrario a la intuición: Mario instante se puede matar a los monstruos con un solo pisotón, mientras que Wario tiene que depender de tirar o de lado a embestir. Mario pueden correr por todo el mapa a la velocidad del rayo, pero Wario incluso no tiene un botón de ejecución.
La trama es aún más subversivo: mientras que otros son de salvar a la princesa, le roba a su estatua y la mantiene para el rescate, su único foco de atención está el dinero!
Este anti-cliché diseño permite Wario para liberarse de Mario de la sombra, el establecimiento de su carácter como codicioso, pero no para el mal, y sentar las bases para la IP del desarrollo independiente.
1995 "Wario Land Virtual Boy"marcó un importante hito en su camino hacia la independencia.

En el momento, Nintendo fue en busca de competir con la Sony PlayStation y Sega Saturn, pero sin su propio 3D de la consola (el de N64 no serán liberados hasta que un año más tarde).
Así, la empresa coloca sus apuestas en el Virtual Boy. Yokoi escribió en su libro de 1997, "Gunpei Yokoi de la Sala de Juego," que el entonces presidente Hiroshi Yamauchi solicitado, "Crear una IP original para el Virtual Boy, y no utilizar a Mario." Esto garantizaría que los futuros títulos 3D para el N64 tendría un impacto más fuerte.
El presidente Hiroshi Yamauchi explícitamente el mandato, "no utilizar a Mario, crea una IP original." Esta responsabilidad, en última instancia, cayó a Wario, que aún no se ha establecido a sí mismo.
El juego tuvo largo pasillo niveles adaptados a la Virtual Boy horizontal de la pantalla, la adición de un botón de ejecución y el hombro guión de la mecánica.
Conservando el núcleo de la caza de tesoros tema, también se fortaleció la acción de los elementos. Lo que es más importante, es completamente separados Wario desde el elenco de Mario, el establecimiento de las bases iniciales de su propio carácter.

"Wario Land 2/3" en el GBC plataforma, publicado en 1998-1999, reforzado aún más la personalidad del personaje de juego y profundidad.
Bajo la dirección del nuevo director Takehiko Hosokawa (que más tarde llevó el Metroid de la serie), el partido presentó la ramificación de los niveles y de una habilidad para el desbloqueo del sistema, aumentando enormemente la libertad de exploración.
También dio lugar a la extraña transformación de las formas como Zombie Wario y tv de Wario, que consolidó su posicionamiento único de "gracioso pero no estúpido, codicioso, pero no el mal" – él no es un héroe en el sentido tradicional, ni un villano puro, sino de un "real" del personaje que toma riesgos para el dinero.
1998-1999 Game Boy Advance (GBC) en las versiones 2 y 3 introdujo la ramificación de los niveles y habilidades desbloqueables, lo que permite un mayor juego de la libertad. El director fue reemplazado por Takehiko Hosokawa, que más tarde habría de conducir el Metroid de la serie—de hecho, había estado involucrado en el Wario de la serie desde sus inicios.
Estos dos juegos se solidificó Wario del personaje: codicioso, pero no para el mal, juguetón, pero no estúpido, ni heroico ni villano. En los juegos, toma riesgos para el dinero y se puede transformar en extrañas formas como Zombie Wario y tv de Wario.
Wario Land 4 en el GBA, en 2001, es considerado como el pináculo de la serie.

Volviendo director Hirofumi Matsuoka funde a la perfección la acción y la exploración. Los exquisitos gráficos, controles suaves, y la introducción de la "exclusiva de la princesa" Shokla de hecho el juego a la crítica y éxito comercial, llegando a ser un indiscutible clásico entre los aficionados.
Este juego también se nutre de los desarrolladores del núcleo como Yasuhiro Takeuchi y Satoru Abe, sentando las bases para la posterior serie de innovaciones.
En este punto, Wario se había convertido en un completamente formado personaje: un amante de ajo y la nariz recogiendo, al parecer descortés pero sorprendentemente persistente. Esta "imperfección" lo distinguía de juego tradicional protagonistas, atrayendo a un gran número de jugadores en busca de la novedad.
El año 2003 marcó un importante punto de inflexión para el Wario IP, con WarioWare: Super Mini Juegos en el GBA cambiando por completo la serie' trayectoria.

Este juego transformado Wario a partir de un cazador de tesoros a un hombre de negocios—descubrió la rentabilidad de mini-juegos y lanzó un "Microgame Fábrica".
Cada mini-juego en el juego debe ser completado dentro de un muy corto plazo de tiempo. Esta mecánica de juego fue originalmente concebido por Koichi Kawamoto para la Nintendo 64DD juego de "Mario Artista," y más tarde fue adaptado por Takeuchi y Abe, quien se dio a Wario una motocicleta de vestuario y la maximización de su avaricia.
En una entrevista, Yoshihisa Sakamoto, un veterano de la primera development studio, dijo, "Wario tenía que ser el protagonista de este juego, porque nadie está mejor preparado para hacer cosas estúpidas que él."
Abe también reveló que WarioWare fue inicialmente desarrollado en secreto por el equipo—todos los garabatos de los mini-juego de ideas en notas adhesivas y los amontonaban en el director del escritorio.
Finalmente, incluso el director pensó que era interesante, y el proyecto fue lanzado oficialmente. Inesperadamente, el juego se convirtió en una compañía de éxito en todo, con personas de otros departamentos de la presentación de las ideas.
Desde entonces, "WarioWarrior"se ha convertido en un género propio, con cada juego de jugar alrededor de las características de la consola: DS pantalla táctil, la cámara DSi, Wii sensor de movimiento... incluso el Wii U game controller tiene 16 modos.
En un Iwata sesión de preguntas y respuestas acerca de la versión de Wii de WarioWare: Smooth Move, Abe relató el equipo de la confianza en el Wiimote potencial: "Con este controlador, se puede venir con cualquier cosa!" Mientras que el último juego, WarioWare: Let's Go!, no cuentan con el Interruptor del HD rumble, introduce carácter multi-juego.
“WarioWare: Super Mini Juegos"un proyecto inicialmente desarrollado en secreto por el equipo, promueve el mini-juego el concepto desarrollado por Koichi Kawamoto para "Mario Artista."
Con el lema "Más, más Corto, más Rápido," cada mini-juego tiene sólo cinco segundos para completar, perfectamente atienden a la necesidad de fragmentado de entretenimiento.
Wario se transforma a partir de cazador de tesoros para "micro-juego dueño de la fábrica," su motocicleta-clad empresario persona transformando su "codiciosos" personaje en una unidad empresarial.
Como desarrollador de Yoshihisa Sakamoto dice, "Este juego no tiene más remedio que cuentan con Wario, porque nadie está mejor preparado para hacer cosas estúpidas que él."

El WarioWare de la serie se ha convertido en un campo de pruebas para la consola de Nintendo: el de la DS versión de apalancamiento de la pantalla táctil para crear "Toque! WarioWare"; la versión de Wii aprovechado de control de movimiento para crear "la Danza! WarioWare"; la DSi versión hábilmente utilizado la cámara para crear "Disparar! WarioWare"; y la versión de Wii U aún explotado el potencial del GamePad, el diseño de 16 modos únicos.
2009 "Laozi Maker" fue pionero en la capacidad para crear mini-juegos, además de liberar el potencial creativo de la IP.
Durante el mismo período, Wario crossover intentos nunca dejó:
En 2003, Nintendo se lo entregó a la acción studio Tesoro, que creó una versión en 3D de Wario Mundo. El juego era como un beat-em-up juego de lucha, con el Tesoro de la firma de snappy captura y exagerado estilo de llenar la pantalla.

En 2007, Wario: El Maestro del Disfraz se convirtió en el canto del cisne para el creador Hiroji Kiyotake, en la que él fue el responsable del diseño de personajes.

En 2008, Warioland: Columpio! regresó a la caza de tesoros tema. Director Masanori Tsukawaki específicamente quería restaurar su "macho" (en vez de la ridícula imagen en el spin-offs), e incluso entregó las escenas de transición a la Producción de IG.

Además, con frecuencia ha aparecido en las obras derivadas, tales como "Mario Kart"y "Mario Party"y sus divertidas actuaciones, tales como snotting, y de actuar como un pícaro, hacer que el personaje de la imagen más completa.
Entrar en el Cambiar eraaunque la Wario IP no ha lanzado una nueva línea principal de trabajo, que ha mantenido su popularidad a través de la reproducción y la innovación.
El 2018 WarioWarrior Deluxe integrado de la serie' classic mini-juegos, la presentación de ellos en alta definición para evocar los recuerdos de jugadores veteranos.

La 2021 lanzamiento de "Compartir la Diversión! WarioWare"introduce el juego de varios jugadores, el apoyo a multijugador juego en línea y continuando con la serie social de la naturaleza.

2023 del "Super Baile Wario Maker"continúa explorando los límites de juego y se convierte en la última obra maestra de la serie.
Vale la pena señalar que Wario ahora tiene una doble existencia:
Por un lado, se mantiene una alta visibilidad en el cruce de títulos como Super Smash Bros y Mario Golf, su estrepitoso pero entrañable personalidad que actúa como el juego atmosférica de presencia.
Por otro lado, la WarioWarrior la serie sigue siendo un vehículo esencial para la Nintendo para mostrar las características únicas de sus consolas. A partir de la GBA para el Interruptor, la serie siempre ha utilizado su principio básico de "cinco segundos de mini-juegos" para aprovechar el potencial de hardware y reproductor de creatividad.
Sin embargo, el clásico de Wario Land de la caza del tesoro de la serie permanece latente, y los fans han estado pidiendo en 3D de retorno.
Wario del éxito de la transformación es esencialmente una doble victoria para los de Nintendo "play-el primer" y el "carácter de la innovación".
A diferencia de Mario de la justicia o Pikachu de la adorableness, Wario del núcleo atractivo reside en su autenticidad—él es codicioso, egoísta, y propenso a la travesura, sin embargo, él se mantiene en su integridad la hora de la verdad. Él no tiene grandes ideales, la toma de riesgos únicamente para la riqueza y el placer. Esta imperfección hace que el personaje más relacionable.
Desde una perspectiva de juego, el Wario de la serie siempre ha servido como Nintendo "campo de pruebas" para la innovación: Wario Land fue pionero en el "estratégica de plataformas" género, mientras que WarioWare define la "micro-juego de la categoría". Cada generación de juegos estrechamente integra las características de la consola, la formación de una integración profunda de "hardware + juego + de diseño de personajes."
Este innovador modelo ha liberado el Wario IP de su dependencia en la serie de Mario y lo estableció como un creativo único símbolo.
Treinta años más tarde, Wario no es sólo un "anti-Mario" accesorio; en lugar de eso, él representa Nintendo núcleo del espíritu de atreverse a romper con la convención. Su imagen de hurgaba la nariz, comer ajo, y amar al dinero rompe el "perfecto" de la plantilla de un juego de video protagonista, demostrando que la "anti-héroe" de los personajes, también puede convertirse en clásicos.
En el futuro, independientemente de si "Wario Land"devuelve o no, este la grasa tío lleno de personalidad continuará activo en el mundo del juego con una divertida actitud y escribir su propia leyenda.