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Dreamcast es una casa consola de videojuegos lanzada por Sega de Japón el 27 de noviembre de 1998, abreviado como DC. Es su sexta generación de la consola de Sega y del último partido en casa de la consola.
La DC fue la primera casa de la consola con un módem incorporado, el apoyo a características como juegos en línea. Su hardware fue poderoso en el tiempo y capaz de correr de alta calidad en 3D juegos como el Sonic Adventure y SoulCalibur.
Sin embargo, debido a la puesta en marcha de competidores como el de Sony PlayStation 2DC finalmente no pudo ganar una ventaja en el mercado. El 31 de Marzo de 2001, Sega anunció que iba a dejar de producir DC y completamente retirarse de la casa de juego de hardware de la consola del mercado.
El Dreamcast vendió aproximadamente 10 millones de unidades en todo el mundo, aunque en un principio logrado buenos resultados en América del Norte, la venta de 500.000 unidades en sus primeras dos semanas.
Sin embargo, con el lanzamiento de competidores como Sony PlayStation 2, Dreamcast ventas disminuyó gradualmente y, finalmente, no logró revertir la situación. El 31 de Marzo de 2001, Sega anunció el cese de la producción de Dreamcast y se retiró completamente de la casa de juego de hardware de la consola del mercado.
Durante la SS era (refiriéndose a la época de la Sega Saturn la consola), Sega ha cometido dos errores. En primer lugar, su complejo diseño interno llevado a su pérdida en la guerra de precios con la PlayStation, y en segundo lugar, el desarrollo de software difícil para los fabricantes de software.
Habiendo aprendido de los dos anteriores lecciones, Sega jugó dos tarjetas de este momento, es decir, "de alto rendimiento, pero simple y diseño, en un entorno de desarrollo basado en la plataforma de Windows", y estaba decidido a luchar una batalla de vida o muerte en esta casa de juego de consola de la guerra.
Por desgracia, las ventas en Japón no incluso superiores a los de la SS. Sega, por tanto, anunció su retirada de la casa de juego de consola del mercado y comenzó a transformar en un fabricante de software, desarrollo de software de juego para las consolas de juegos de otras compañías, tales como la SCE y de Nintendo.
Sega ha adoptado una estrategia de completamente imitando a otros productos de la competencia para Dreamcast. La imitación aquí no sólo incluye el diseño de la consola, la forma de la controladora y los botones, pero también el número de interfaces de controlador, distribución y estrategias de ventas, etc.
La consola tiene un precio de 29,800 yen. Aunque no es tan barato como el de N64 a 25.000 yenes, es aún más barato que el de PS.
El De Dreamcast desarrollo codename, Katana (que significa "espada" en Japonés), fue directa y reflejada de Sega determinación de luchar hasta la muerte.
Para el software de juego, el Dreamcast utiliza el GD-ROM, un propietario de disco óptico desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha. Al igual que un CD-Rom, tenía un diámetro de 12 cm, pero con una capacidad de 1 GB, aproximadamente 1,5 veces la de un CD-ROM.
El Dreamcast adoptado GD-ROM por dos razones principales: en primer lugar, DVDs fueron aún no están ampliamente disponibles en el momento, y en segundo lugar, la adopción de una especificación propietaria impedido la copia y la piratería.
El Dreamcast utiliza un periférico llamado Visual de la Memoria para almacenar partidas guardadas. Este dispositivo está conectado a la parte posterior del controlador y también podría ser utilizado como un independiente consola de juegos portátil. Una variedad de juegos puede ser instalado a través de la DC, con el pre-instalado el juego sea "Godzilla: los Monstruos de Todo."
Del mismo modo, el PlayStation también se publicó un concepto similar: el Bolsillo de la Estación, una consola de juegos portátil que utiliza una tarjeta de memoria.
Por supuesto, el Dreamcast también había algunas características únicas que no se encuentran en otras consolas, el más notable siendo el primero en el mundo del juego de la consola con un módem incorporado, permitiendo a varios servicios de internet y una innovadora mecánica de juego.
Sega también lanzó una gama de productos y servicios relacionados, tales como el Sueño Pasaporte navegador web y el Proveedor de Sega y isao.net servicios de acceso a internet.
Sin embargo, en 1998, la suscripción mensual basado en el acceso a Internet aún no era muy popular, y la mayoría de los usuarios todavía estaban usando dial-up a Internet (de la que fue acusado por el tiempo, como hacer una llamada de teléfono). Por lo tanto, estos servicios de Sega no fueron utilizados activamente, lo que hizo que la gente siente que nacieron en el tiempo equivocado.
A pesar de esto, Sega aprovechado la Dreamcast las capacidades de la red para lanzar en Japón el primer verdadero juego online, Phantasy Star Online, contribuyendo significativamente a la popularización de los juegos online. La internet es ahora una parte de la vida de todos, por lo que Sega hoja de ruta para la era de internet no estaba mal.
Además, Dreamcast también lanzó algunos dispositivos periféricos para el pesado de los jugadores, tales como la banda ancha "adaptador" para la conexión a las redes cableadas y las VGABox que puede dar salida a las imágenes de las pantallas de la computadora. En comparación con otros competidores, Sega planes de productos desde la perspectiva del usuario, el cual ha sido bien recibido por la industria.
En términos de estrategia de publicidad, Sega contratado Yasushi Akimoto, el entonces famoso productor de AKB48, como un director externo a ser completamente responsable de CC de publicidad exterior de trabajo.
Yasushi Akimoto lanzó una serie de anuncios de televisión llamado "Tyukawa Ginmu", que incorpora numerosas autocrítico elementos. Por ejemplo, una foto de un samurai morir en la batalla, junto con un título como "Es de Sega caída?" y el lema "Sega es realmente cojo.“
Esta serie de anuncios desencadenó un acalorado debate y lograr con éxito su objetivo de promocionar up de Sega y la Dreamcast franquicia antes de su lanzamiento.
Cuando la planificación de este comercial, la intención original era la de fundición de Shoichiro Iriko, el entonces Presidente de Sega, pero él no estaba de acuerdo. En consecuencia, el papel finalmente fue elegido por encima de Director Ejecutivo de Administración de Eiichi Yukawa, quien anteriormente había protagonizado en los anuncios de televisión tales como "Robo Cántaro."
Este comercial catapultado Yukawa a la fama, lo que le valió prominente apariciones en diferentes medios de comunicación y la liberación de los CDs de música, efectivamente, convirtiéndose en un "DC embajador".
El primer lote de DC cajas de empaquetado tenía una foto de director Ejecutivo de Yukawa impreso en ellos. Combinado con el efecto de publicidad, este lote de productos que se venden en un instante, y Sega tuvo un buen comienzo.
El principal culpable de que el Dreamcast's fracaso no fue Sega sí, pero en el NEC, el proveedor de los chips de gráficos (componentes semiconductores) que se utiliza en la consola.
Debido a los retrasos en el chip de gráficos de desarrollo, Sega era incapaz de entregar equipo de desarrollo para los desarrolladores de software, dejándola incapaz de desarrollar juegos para la DC de la plataforma debido a la falta de un entorno de desarrollo.
Además, el chip gráfico de la tasa de rendimiento fue lento para mejorar, afectando la Dreamcast's la capacidad de producción. A pesar de la fuerte demanda del mercado, Sega simplemente no podía suministrar suficiente, una tragedia.
La baja tasa de rendimiento también se debilitaron la producción en masa efecto, lo que es imposible reducir los costos de los componentes. Afectados por esto, aunque la DC fue lanzado uno o dos años antes que otros productos de la competencia y obtuvo una gran ventaja, fue golpeado hasta la muerte en la playa por la siguiente ola. Esto sólo puede decirse que es de Sega, mala suerte.
Sega también ha invertido una asombrosa cifra de 13 mil millones de yenes en la publicidad, una escala sin precedentes en la historia de la compañía y una verdadera apuesta arriesgada.
Ya hemos cubierto el contenido de los anuncios, y que tuvieron bastante éxito en aumentar el conocimiento del mercado tanto de Sega y la DC. Parecía como si todo estaba en su lugar, y la DC estaba destinado a ser un éxito en su lanzamiento.
Sin embargo, los problemas de producción con la DC chips de gráficos afectó gravemente a la consola de la producción, representación de casi todos los de la publicidad el dinero gastado a lo largo del año en vano. Esto también llevó a graves problemas como una semana de desconexión, una reducción significativa en los envíos iniciales, y la urgente suspensión de pre-pedidos.
Debido a que el anterior anuncio ya había empuje Dreamcast en el centro de atención, el impacto de estos problemas se magnifican. Verdadero el refrán, "el más alto de pie, el más difícil de otoño". El primer envío de 150.000 unidades de DC agotaron en el primer día, lo que demuestra que la oferta fue significativamente insuficiente en comparación con la robusta demanda del mercado.
Aunque la DC plataforma tiene una alta calidad de juego en obras como "Reino Virtual Fighter 3 tb", "Sonic Adventure", y "Phantasy Star Online", y el rendimiento de DC en sí no es inferior a la de los otros competidores de la misma época, nadie esperaba que Sega jugar eventualmente fallar en la "producción", la cual fue realmente un poco injusto.
En este momento, Isao Ōkawa, entonces presidente de Sega, la compañía de los padres, CSK, asumió el papel de presidente de Sega. Cuando Microsoft anunció su entrada en el mercado de los juegos y lanzó la Xbox, se vio involucrado en numerosas negociaciones directas con el entonces Presidente de Microsoft, Bill Gates, con la esperanza de obtener la compatibilidad con los DC games.
En cambio, Sega ofreció su juego de los activos de software para la Xbox, con la esperanza de asegurar la DC mercado y el apoyo a sus jugadores y desarrolladores de software.
Sin embargo, Okawa creía firmemente que la red era esencial para la cooperación, pero Microsoft no estaba muy preocupado por ella. Debido a los dos lados' desacuerdo sobre las directrices de diseño, las negociaciones finalmente se rompió, y la Xbox fue incapaz de lograr la compatibilidad con el DC juegos.
Okawa profundamente arrepentido de no ser capaz de salvar a la DC, y cuando Sega anunció su retirada de la consola de juego de mercado, donó 85 mil millones de yenes de sus bienes personales para Sega, "con la esperanza de que esto al menos llenar el enorme agujero que cavó."
Dos meses más tarde, Isao Okawa, que fue testigo de la final de Sega, la casa de juego de consola de negocios, falleció. Después de eso, Sega oficialmente se retiró de la consola de juegos en el mercado y comenzó a concentrarse en el desarrollo de software de juego.
Durante su ciclo de vida, desde 1998 a 2001, Dreamcast introdujo varias pensando en el futuro diseños, muchos de los cuales más tarde se convirtió en el estándar de características en los principales consolas.
Viene con un módem de 33,6 Kbps por defecto, permitiendo a los ordinarios de los jugadores para acceder a Internet por primera vez, sin accesorios adicionales, permitiendo batallas online (tales como "Phantasy Star OL"), la descarga de contenido, y otras funciones, directamente a la promoción de la "red" proceso de consolas.
Su Hitachi SH-4 CPU y NEC PowerVR2 tarjeta de gráficos eran capaces de correr de alta calidad de los juegos en 3D sin problemas en el tiempo. Por ejemplo, Sonic Adventure, el primer juego en 3D de la serie, portado con éxito a su alta velocidad de desplazamiento lateral juego 3D, proporcionando un diseño de referencia para posteriores juegos de plataformas en 3D.
La "Memoria Visual de la Unidad (VMU)" que viene con el controlador no es sólo un dispositivo de almacenamiento, pero también se puede ejecutar juegos pequeños, independientemente de la acogida, e incluso mostrar información adicional en el juego (como el uso de la VMU para simular un teléfono móvil para recibir información en "Shenmue"). Esta "cruz-la interacción con el dispositivo" concepto fue muy innovador en el tiempo.
A pesar de su ciclo de vida de sólo tres años, Dreamcast producido muchos juegos clásicos que subvierten los géneros e influyó en las generaciones futuras, y se convirtió en un escenario para muchos productores para mostrar su creatividad.
El Shenmue serie pionera de una "simulado mundo abierto" la experiencia en consolas, permitiendo a los jugadores a explorar libremente las calles de la década de 1980 Japón y Hong Kong, interactuar con los NPCs, e incluso la experiencia de la vida cotidiana, tales como el trabajo y la práctica de las artes marciales. Su Rápida "Transcripción" (QTE) diseño fue adoptado más tarde por un sinnúmero de juegos, incluidos los de Resident Evil 4 y el Dios de la Guerra.
Phantasy Star Online fue el primer gran escala 3D RPG en línea en las consolas. Se admiten jugadores mundiales de equipos de seguridad para las aventuras, rompiendo las limitaciones de los juegos de un solo jugador y sentar las bases para el usuario de la base y las ideas de diseño para su posterior online de juegos como Final Fantasy XI y el Mundo de Warcraft (versión de la consola).
Además de los trabajos innovadores, Dreamcast también reunió a un gran número de alta calidad en el género de los juegos, como el juego de lucha "Soul Calibur" (un punto de referencia para la lucha en 3D), el juego de carreras "Sega" Gran Turismo", el juego de disparos de "la Casa de los Muertos 2", etc. Estas obras son todavía "clásico" ejemplos de los tipos correspondientes.
El fracaso de Dreamcast condujeron directamente a la Sega de la retirada del hardware de la consola del mercado. Su experiencia también se ha convertido en un importante caso para la industria de juegos de azar para el estudio de la consola "estrategia competitiva", proporcionando una clave de advertencia para su posterior fabricantes.
Aunque la Dreamcast fue lanzado antes de la PS2 en el año 2000, la PS2 rápidamente capturado el mercado gracias a su compatibilidad con juegos de PlayStation, soporte para la reproducción de DVD (Dvd fueron una tecnología relativamente nueva en el momento), y un rendimiento superior. La Dreamcast GD-ROM de 1 gb de capacidad), aunque superior a la de los CDs, no podía competir con un Dvd (4,7 GB), lo que lleva a la pérdida de la tercera parte de los fabricantes (tales como Electronic Arts).
Sega estratégicos anteriores pasos en falso con el Saturno de la consola (como un apresurado lanzamiento de hardware y de la complejidad, lo que llevó a la insatisfacción entre terceros) ya había erosionado algún jugador de confianza.
Además, la Dreamcast precio se desplomó rápidamente debido a la presión de la PS2, que repercuten en su valor de marca, y en última instancia conduce a Sega a abandonar el negocio del hardware.
A pesar de Dreamcast tuvo un fuerte juego de formación, su núcleo invocado de Sega de la primera parte de los estudios (como el Equipo de Sonic y AM2). La PS2, con la ampliación de sus perspectivas de mercado, atraídos exclusivo de apoyo de los principales fabricantes tales como EA y Square Enix, lo que resulta insuficiente juego de la oferta y la pérdida de usuario en las etapas posteriores de la Dreamcast.
A pesar de su fracaso comercial, Dreamcast se ha convertido en un "punto de referencia de la nostalgia" por la comunidad global de jugadores gracias a su "espíritu innovador" y "juegos de alta calidad", tales como:
¿Todavía tiene recuerdos de la Dreamcast? Siéntase libre de hablar en la sección de comentarios.