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『ボーダーランズ4』レビュー:期待を超える革新性と粘り強さ

パンドラからカイロスへ:若き日の思い出と新たな冒険の衝突

高校時代の夏休みの記憶は昨日のことのように鮮明だ。親友と私はパンドラの荒野で肩を並べて戦った。彼は強力な「ドワーフ」を、私は機敏な「魔女」を操った。

無敵のボスに挑戦したり、困難なレベル 8 の制圧チャレンジを乗り越えたり、ドラゴン キャッスルのダンジョンで装備を繰り返し集めたり、最高級のビー シールドを手に入れるためだけに 5 ~ 6 時間を費やしたりするなど、爽快感のおかげで、私は初めて、戦利品探しシューティング ゲームの狂気的な魅力を真に体験することができました。

OP8の難易度をクリアした頃には、パンドラは私たちにとってかけがえのない「第二の故郷」となっていました。

今、 ボーダーランズ4 持ち前の風変わりなユーモアと爽快な戦利品探しの体験を携えて、あのゲームが帰ってきた。おなじみのいたずら好きなピエロの姿が再び現れ、あの刺激的な夏に瞬時にタイムスリップさせてくれる。

今回は巨大な惑星カイロスが登場し、これまでにないほどオープンな環境と豊富なコンテンツで冒険に新鮮な感覚をもたらします。

『ボーダーランズ4』がこれほどまでに革新的な作品になるとは誰も予想していなかった。システムとゲームプレイの調整だけでも、シリーズ最大規模と言えるだろう。

多くの有名な IP が盲目的に移行したり頻繁に失敗したりする世界において、シリーズの古典的な精神を維持することは、続編にとって大きな課題です。

しかし、 ギアボックス単に「許容できる」だけでは十分ではありません。彼らは、Borderlands 4 がプレイヤーの心の中で真に輝くことを望んでいます。

ボーダーランズ4 レビュー4

ボーダーランズ4のゲームはより大きく:シームレスなマップがもたらす革新的な体験

Borderlands 4 で最も顕著な変更点は、シームレスなマップ デザインの導入です。独立したダンジョンがあるいくつかの重要なミッションを除けば、ゲーム全体を通して煩わしい読み込み画面はありません。

当初、私はこの「大規模マップ」のデザインに懐疑的でした。2025年であり、プレイヤーはもはやゼロロードのオープンワールドを「素敵な追加機能」ではなく「基本的な品質」と見なしているからです。

しかし、実際にプレイしてみると、『ボーダーランズ 4』のオープンワールドに対する私の見方は完全に変わりました。

以前のシリーズと比較して、オープンワールドの質的な飛躍

Borderlands シリーズに精通しているプレイヤーは、以前のゲームにも同様のオープンワールド機能があったものの、基本的には広大な平坦なマップに散らばったレベルのインスタンスがいくつかあっただけだったことをよく知っています。

特定の車両が登場するレベルを除けば、プレイヤーの探索プロセスはほぼ同じままでした。目標地点まで車で移動し、復活ビーコンを点灯するという、機械的で退屈なプロセスです。その後の作品では、車両の役割は徐々に縮小され、時には完全に廃止されることもあります。

大規模マップの巧みな設計:高い戦闘密度と高い機動性

『ボーダーランズ 4』のオープンワールドは質的な飛躍を遂げ、現在主流の「新概念のオープンワールド」にさらに沿うものとなり、非常に高いコンテンツ密度だけでなく、細部まで丁寧に作り込まれたディテールも豊富に備わっています。

「オープンマップ」というよりは、地形を通じて巧みに縫い合わされた、綿密に設計された無数のダンジョンで構成された巨大なバトルアリーナのようなものです。

実際に体験してみると、『ボーダーランズ 4』の戦闘の激しさは、リニア レベルや従来のエリア マップの戦闘に劣らず激しく、プレイヤーが主導権を握れば、その激しさはさらに増す可能性があります。

コアシステムの変更:武器、医療キット、スキル強化の統合

GearBox はマップ上に多数の遭遇ノードを配置し、各ノードに武器箱の報酬を用意しました。これにより、プレイヤーが装備を「抽選」する頻度が実質的に増加しました。

さらに重要なのは、新しい車両システムと空中操縦に慣れると、広大なマップの探索が信じられないほど豊かになることです。効率的で流動的な動きはそれ自体が喜びです。車両は自由に呼び出したりキャンセルしたりできるため、プレイヤーは戦闘状態をすばやく切り替え、車両の加速と滑空を使用して一度に広大な距離を移動できます。

この機動性の向上により、マップの視覚距離が実際に短縮され、すでに密集しているマップ イベントがさらにアクセスしやすくなります。

戦利品重視のゲームでは、戦闘と戦利品獲得のペース配分を熟知することが重要です。従来のFPSゲームと比較して、トップダウン型の「ディアブロ」スタイルのゲームは、「戦利品獲得のためのグラインド」の流れを作り出すのに優れていることが多いです。

『ボーダーランズ 4』の広大なオープンマップは、ランダムに出現するエリートボス、数多くのエンカウンター、戦闘効率を高める高い機動性を備えており、没入感のある「ディアブロ」スタイルのグラインド体験を完璧に再現しています。

さらに思慮深いのは、ランダムイベントに加えて、マップ上のほとんどの固定クエストボスは、ボスのドアで直接繰り返し挑戦でき、ゴールドとエリスリウムを消費できることです。

プレイヤーは、モンスターを召喚するのと同じように、クエストの最終ボスを繰り返し召喚することも可能です。これは、最終武器の宝箱にのみ高額報酬を設定するという従来の直線的な体験とは大きく異なります。

このデザインの直接的な効果は、プレイヤーがゲームに没頭しやすくなることです。今回のレビューで初めて、マップやレベルを紹介する際にゲームのエンドコンテンツを意識せずにはいられませんでした。GearBoxはまさにこのことに成功しました。彼らは、シングルプレイヤーシステムをベースにした戦利品重視のゲームを、「ランキング上位を目指す」必要もなく、プレイヤーが自発的に、効率的かつ満足感を持って「グラインド」というコアアクションを繰り返すことができるゲームへと昇華させたのです。

驚くべきことに、Gearbox は「大規模さ」の追求をやり過ぎず、代わりに「Vault Hunter」ゲームの核となる前提をさらに強化しました。つまり、プレイヤーはマップ全体で Vault フラグメントを積極的に探し、集め、Vault ポータルを開き、最終的に内部の Vault Guardian を倒さなければなりません。

以前のゲームでは、Vault Guardians はストーリー上の単なる「1 回限りのボス」であることが多かったのですが、『ボーダーランズ 4』では、プレイヤーの装備探しのプロセスにおいて重要な役割を果たすようになったことは注目に値します。

これらのデザインは、Borderlands 4 が広大なマップを繰り返しの多い退屈なコンテンツで満たすことに注力していることを明確に示しています。

究極の目標は、エンドゲーム体験を最適化することです。つまり、プレイヤーがメインストーリーを完了した後でも、髪の毛が薄くなり、肝臓が硬化したとしても、ゲームに対する最初の情熱と愛情を再発見し、何千回も引き金を引こうと思えるようにすることです。

ボーダーランズ4のレビュー

7日間の体験:システムの革新と開発の改良の二重の驚き

もちろん、最初の体験が素晴らしくなければ、どんなに充実したエンドコンテンツがあってもプレイヤーを維持することはできないでしょう。『ボーダーランズ 4』を7日間連続でプレイした私の感想はこうです。システムの変更はまさに革命的です!

  • 手榴弾、重火器、その他のアクティブスキルは「アーマースロット」に統合されました。
  • 戦場でヘルスオーブを拾うことで体力を回復するだけでなく、トリガー可能な新しいヘルスパックも追加されました。
  • クラスのアクティブ スキルに 2 つの強化スロットが追加され、プレイヤーはロック解除した強化をいつでも交換して、スキルの形と機能を完全に変更できるようになりました。

全体的に見て、『ボーダーランズ4』は開発システムをさらに分離し、プレイヤーの選択肢を大幅に増やしています。例えば、ヘルスパックは体力を回復するだけでなく、発射速度の向上やダメージ軽減といった様々な追加効果も備えており、プレイヤーは戦場とより密接に関わることができます。

さらに、ゲームでは「スーツ」に似たファームウェアエントリが追加されました。武器を除く4つの装備スロットはすべてファームウェアエントリを生成する可能性があります。エントリの数に応じて、スーツの「1~3層」の特典が発動します。これは間違いなく、「ブラッシング可能なコンテンツ」に新たな次元を追加します。

「弾丸スポンジ」に別れを告げる重要な進歩

ゲーム内で制御可能なコンテンツの増加は単なる表面的なものであり、主な利点は、プレイヤーの装備構築スペースが大幅に拡張されたことにあります。

FPS ゲームに 4 つの装備スロットがあるのは少し冗長だと考える人もいるかもしれません。

しかし、私の経験では、ファームウェアなどの開発要素を追加することで、このシリーズの長年の「弾丸スポンジ問題」が効果的に解決されました。これは、多くの開発者が FPS の戦利品獲得ジャンルに参入するのを妨げてきた主な障害です。

結局のところ、RPG の数値重視の体験と、FPS ゲームの「殺したい人を殺す」爽快感の間には、自然な矛盾が存在します。

これまでのボーダーランズ ゲームでは、「コア ギアを構築し、ステータスで敵を圧倒する」ことで、「一斉攻撃をロックしても敵が立ったままになる」(「一斉攻撃をロックするまでは」) というフラストレーションを軽減していました。

しかし、シリーズ特有の「真のランダム性」により、プレイヤーが望むコア装備を必ず入手できるとは限りませんでした。さらに、序盤はスキルポイントが不足し、コア装備を完璧に構築できなかったため、フラストレーションは特に大きく、プレイヤーは「ゲームをクリアする」ために、ゆっくりとレベルアップして装備をアップグレードするしかありませんでした。

銃のデザインにおける革新:「魔法の発射棒」から「感触第一」へ

『ボーダーランズ4』は、ステータスカーブの問題を大幅に緩和しました。1週間プレイした中で、弾丸を吸い込むような敵にはほとんど遭遇しませんでした。それどころか、防御を放棄して攻撃に重点を置くことで、ダイナミックレベルを低く設定しても、極端なビルドでメインストーリーを素早くクリアすることができました。

前作の銃の問題点:価値の縛りと銃の変更を強いられるフラストレーション

これにより、ゲームのステータスの進行におけるもう 1 つの中核機能である、銃の「アクセサリー化」、または銃の「ステータス解除」が実現します。

当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、シリーズ(特に Tiny Tina's Land of Fantasy)をプレイした人なら誰でも理解できるでしょう。以前の Borderlands の銃は「銃」というより「魔法をかける火の棒」のようなものでした。

さまざまな「火の棒」にはさまざまなエンチャントがあり、発射速度が速いものやダメージが大きいものもあり、「他のものより 56.7% 速い」など、特定のステータス向上のラベルが付けられていました。

このデザインには明らかな問題が 2 つあります。1 つ目は、銃の特殊効果が派手すぎるため、「射撃自体」の楽しさが薄れてしまうことです。2 つ目は、武器に過度に集中する習慣が生まれ、プレイヤーがビルドの強さの増加に対応するために頻繁に武器を変更しなければならなくなることです。

最初の点は理解しやすいですが、2 番目の「痛み」はより個人的なものです。

FPSプレイヤーにはそれぞれ「銃の好み」があります。例えば私は、スナイパーライフル、ショットガン、リボルバーといった高出力の単発武器を好み、サブマシンガンの「弾の飛び散り」には興味がありません。そのため、『ボーダーランズ』1、2、3では、常にアコードブランドの銃を愛用してきました。

しかし、以前のゲームの設定では、優れた特性を持つサブマシンガンを引いてしまった場合、たとえ気に入らなくても、ステータスに差があったため、仕方なくアコード リボルバーを交換する必要がありました。

ボーダーランズ4 レビュー1

ボーダーランズ4の「アクセサリー」のメリット:プレイヤーの銃の好みを自由にする

プレイヤーは射撃において一つの「スタンス」に縛られるべきではないと、私は常々信じてきました。しかし、新たなスタンスを開発する主体性は、ゲーム側が銃器の変更を強制するのではなく、プレイヤー自身にあるべきです。ゲームプレイの変更を強制されるというフラストレーションは、『ボーダーランズ4』ではほぼ解消されています。

今では武器はブランド、アクセサリー、そして射撃モードだけで選んでいます。つまり、感覚がすべてです。ショットガン、スナイパーライフル、そしてアコード2丁でゲームを最後までプレイしました。

道中で同じ種類の高レベルの武器が見つからなくても問題ありません。ステータス強化の鍵はアクセサリーにあるからです。低レベルの銃でも戦闘は比較的楽で、ダメージを与えることさえできます。

もちろん、銃器アクセサリーのメリットは高火力を誇るアコードシリーズだけにとどまりません。連射性の高い武器を好むプレイヤーにも、「ブラスト&ボム」スタイルを好むプレイヤーにも同様にメリットがあり、つまり、特定の「ガンプレイ」スタイルを持つプレイヤーなら誰でも満足できるのです。

正直に言うと、「銃の選択の自由化」だけでも、私にとっては『ボーダーランズ 4』に高得点を与えるのに十分です。

論争とバランス:早期の収束と後期の驚きの間のゲーム

初期の武器経験:収束問題の客観的存在

これを見ると、次のように疑問に思うかもしれません。「銃のエントリーに数値的な違いがなければ、ゲームプレイはより似たものになるのでしょうか?」

結局のところ、Gearbox は自社のゲームには「数十億種類の銃」があると常に言っていますが、実際に役立つ一般的な組み合わせはほんのわずかです。

この問題は確かに存在し、特にゲーム序盤で顕著です。武器のアタッチメントの数はレベルに応じて増えるため、初期の武器にはアタッチメントが1つしか付いていない、あるいは全く付いていないことがよくあります。

属性値の違いがなくなったことと相まって、さまざまな武器をプレイする体験はほぼ同じになり、初期段階では通常の武器を定期的にアップグレードする必要性はほとんど感じなくなりました。

伝説の武器とエンドゲームコンテンツ:終盤のプレイに無限の可能性

ただし、これは「通常の武器」のことであり、「ゴールデンレジェンド」(伝説品質の武器)は別の話です。

伝説の武器には特別な属性があり、それによって使い方が全く変わります。残念ながら、最初の伝説の武器を手に入れた時には、ゲームをほぼクリアするところでした。

いくつかの伝説の武器は、実に独創的な攻撃方法を提供します。たとえば、私が入手したオーダーの伝説のスナイパーライフルは、チャージしながら射撃して「急速なダメージ」を与えることができ、オーダーの武器はゆっくりとダメージを与えるという私の先入観を完全に覆しました。

残念ながら、この銃はすぐに廃棄されました。なぜなら、私は「手回し式マシンガングリップ」を備えながらも24発の高ダメージを可能にし、エリートモンスターやボスを1回のクリックで事実上全滅させる、信じられないほど高い単発ダメージのスナイパーライフルを見つけたからです。

これは些細な例ですが、ゲーム後半ではガジェットや射撃モードの種類が豊かになり、驚きの展開が生まれやすいことを示しています。様々なガジェットや射撃モードを組み合わせることで生まれるこの「化学反応」は、単にステータスを積み上げるよりもはるかに興味深いものです。

エンドゲームに到達した後でも、すべてのセカンダリー モードとアクセサリの組み合わせを完了することはおろか、レジェンダリー ギアをほんの少ししか見たことがありません。これはほぼ不可能な偉業です。

今のところ、私は「ボーダーランズ4のメインストーリーをクリアした」としか言えません。ゲームの単発コンテンツもクリアしました。その後に続く膨大なエンドゲームコンテンツは、未知と可能性に満ちており、予測も網羅も不可能です。

銃の多様性に関しては、GearBoxは常に業界2位を誇り、1位を主張する者はいない。『ボーダーランズ4』ではこの優位性をさらに強化し、最も珍しい銃でさえもその「奇妙さ」に意味を持たせている。

もちろん、この設計にはトレードオフも伴います。プレイヤーが序盤で「シンプルな」銃の使用を受け入れられるかは、ゲームの評価における重要な分かれ目となっています。

序盤の「正確な長さ」については、残念ながら私の経験ではシリーズ全体ではかなり長く、メインストーリーをクリアするだけでも 30 時間近くかかります。

しかし、Gearbox は明らかにこれを考慮していました。1 人のキャラクターでメイン ストーリーを完了し、ハンター マスタリーや Ultimate Vault Hunter チャレンジなどの再プレイ可能なエンドゲーム コンテンツのロックを解除すると、レベル 30 のキャラクターを作成し、ゲームの初期段階をスキップして、各キャラクターのゲームプレイの後半段階を直接体験できるようになります。

ダイナミック気象システム:創造性以外の小さな後悔

さらに、メインストーリーを進めていくと、「ダイナミック レベルアップ」機能により、経験値を得るために追加のサイドクエストを完了する必要があるかもしれません。そうしないと、レベルの差によってキャラクターが特に脆弱になってしまいます。

しかし、私にとって『ボーダーランズ4』のサイドクエストは、決して退屈な「仕事」のようには感じませんでした。その鍵は、Gearboxのクリエイティブライターたちの独創的なアイデア、特に独創的なアイデアに満ちたサイドクエストにあります。ネタバレになってしまうので、ここでは具体的な例を挙げません。

しかし、いくつかのサイドクエストの魅力的なストーリー展開により、新しく追加された「ダイナミック天候システム」が少し扱いに​​くく感じられます。

これは、多くのシーンがさまざまな照明条件で大幅に異なって表示されるためです。たとえば、「花火のシーン」は日中にはまったく見えませんし、Gearbox は特定のミッションを自動的に早送りする機能を設計していません。

率直に言って、これは少し手抜き感があります。あるいは、初めてのオープンワールド開発におけるチームの経験不足が原因かもしれません。結局のところ、オープンワールド開発に優れた少数の開発者を除けば、ほとんどのチームにとって、初めてのオープンワールド開発は大きな技術的課題を伴うのです。

幸いなことに、これは深刻な問題ではありません。メインストーリー中にプレイヤーに暗闇の中を探索させられた『STALKER 2: Heart of Chornobyl』のフラストレーションの溜まる体験と比べると、『ボーダーランズ4』では少なくともこのような些細なミスは犯していません。

メインストーリー:物語性と感傷性が両立する

エキサイティングなサイドクエストと比べると、『ボーダーランズ 4』のメインストーリーは、どちらかといえば型通りの、自由と民主主義を描いた典型的な「古風な」物語に感じられます。しかし、「型通り」だからといって必ずしも「悪い」というわけではありません。多くの現行ゲームにありがちな落とし穴を回避しているからです。

近年、多くのゲームが「新世代キャラクター」を中心としたストーリーを好んで展開してきましたが、新キャラクターは好感度が低く、旧キャラクターは単なる道具として扱われ、ファンコミュニティに不満が広がっています。しかし、私は断言できます。『ボーダーランズ 4』にはそのようなストーリーは登場しません。

メインミッションには、数々の名シーン「燃えるお金」が登場します。ゲームプレイに高い要求をしないのであれば、ストーリーを観たり、「久々に再会した」旧友たち(主にGearboxによって殺されなかったお馴染みのキャラクターたち)との交流を楽しむだけでも、このゲームを体験する価値があります。

旧IPの成功:大きくても空虚ではない、多彩な色彩のシリーズの新たな頂点

総じて、『ボーダーランズ4』は確かに「輝かしい」という評価に値する。たとえ「広大なマップ」と「ゲームプレイの革新性」を別々に評価したとしても、本作もまた満点の解答用紙を提出している。たとえ一部の人々が「革新性」の一部に感銘を受けなかったとしても、少なくとも本作は「大規模で優れた体験」を実現している。

冒頭で述べたように、『ボーダーランズ』のような大規模なレガシー IP の場合、シリーズの中核精神を維持し、大きな後退を避けること自体が成功です。

GearBox は明らかにそこで止まらなかった。「保守的な旧勢力」になるのではなく、一連の巧妙な最適化を実現し、その多くは「FPS の戦利品探し」というジャンル全体に貴重な洞察を提供している。

対照的に、「シームレスなマップ」や「空中ボス戦」などの表面的な革新は、飾りのようなものに思えます。

ボーダーランズシリーズのファン、あるいは戦利品シューティングゲームが好きなプレイヤーなら、「ボーダーランズ4」はカイロス星の情熱とカーニバルを体験するために何十時間も費やす価値があることは間違いありません。

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