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からノーズ-ピッキ悪役の任天堂のゲームの大物–Wario

Warioの物語の悪役の誕生から彼の名前

Wario初めて登場したのが1992年 ゲームボーイ クラシック スーパーマリオランド2:六つの金貨作成された、より 任天堂はサイコーな事はもちろんのこと—チームを展開するゲームが少ないの干渉からのマリオ作成者である宮本茂.

による面接、日本語版の公式ガイドのゲームの共同ディレクター、アーティスト泰治清武は、"実際には、またの名前Wario初の、そして由来のものその他の設定"

としての任天堂の最も特徴的なIPs Wario して三十年変に対するアンチテーゼマリオへの文化のアイコンを自。

ない姫を救いは正の使命は、彼の独特な文字—欲張り-お茶目ない愛おしくは鍛造、異なるパスゲーム。

Warioの 変化の軌跡は証任天堂のゲームの革新にも解釈の不朽の魅力を、"抗ヒーロー"文字です。

の名称 "Wario" 茄の"マリオ"の日本語の"waruiのような"かるさん"という悪いものです。" 清武最初はっきvillainous版のマリオ、冥王星からポパイのセーラー.

仲間のアーティスト小谷洋一記のインタビューにはフランスの新聞"Le Mondeとストロンボリ、ヴィランからディズニーズオブピノキオ、も影響を受け、キャラクターデザイン。

清武中でも記されているようにインタビューでマリオとWarioた幼馴染の人は後を漂わせ以外にあるかどうかであると考えているキヤノンの伝承は、未だに不明瞭である。 たることが明らかとなった。Wario当初の愛したクレープが切り替わりガーリックし、風味豊かにしました。

から悪人をャーハンター:Warioの旅立

1994年にリリース スーパーマリオランド3:Wario土地 が重要な変換を悪役ったりの主人公。

このゲームで完全subvertsのコアロジックの マリオシリーズ:マリオ-テルモンスターをレベルを保存し姫がWarioに依存して打つと投げ倒見の宝庫となっていた;マリオを追求してスムーズな走行を Warioの レベルの戦略的探査のプロットは非伝統的の目的は彼の冒険は盗姫の像、extort拐.

ゲームのペース"スーパーマリオランド3:Wario土地"より遅い伝統的なマリオ。 選手を集め大量の宝庫でもある点 Warioの"欲張り"文字です。

比マリオ Warioの 規制は全く逆説的:マリオは、一瞬にして殺モンスタールストンプ、Warioに頼らざるを得なげやドラミング. マリオできるスプリントを地図で雷速度がWarioら入っていない実行ボタンを押します。

のプロットはもの)破壊的なしその他の姫た橋の子の像"としてのための身代金、彼の唯一の競技選手のレベルアップ。

この反陳腐な表現でデザイン可Warioにマリオの影をコアとしての性欲張りが悪い、基礎を築のためのIP独自開発。

1995年の"Wario土地をバーチャルボーイ""ものづくり""大きな節目でその旅へ。

当時、 任天堂 を見ていたのに対して競争力のあるソニープレイステーションとセガサターンもなく、独自の3DコンソールのN64なれまでの年降)です。

なので、当社を置ベットの バーチャルボーイ. 横井孝志,そ1997年の書籍"横井Gunpeiのゲームホール"として社長山内溥は、要求された"オリジナルIPのバーチャルボーイな利用マリオ。" こうすることができるようになる3DタイトルのN64うがより強く影響します。

社長山内宏明示的に義務付けない"という用オとオリジナルまで高められる予定である。" この責任を最終的には減Wario者か未だ確立されていない。

ゲーム紹長い廊下のレベルに合わせたバーチャルボーイの水平画面を追加する実行ボタンおよび肩のダッシュ力学への応用を講じる。

つのコアの宝探しをテーマに、フットサルに取り組む。 より重要なのは、完全に分離されてWarioからのマリオキャストは、設立当初の財団の文字です。

から宝探しの"ゴースト工場"とWarioの多様な進化

"Wario地2/3"の/GBCプリ1998-1999、さらなる強化のキャラクターの個性やゲーム。

下方向の新しい所長に細川武彦(後、ledをMetroidシリーズ)は、ゲームの導入は分岐のレベルやスキル-ロック解除システムの大幅な増加を通じて、自由なのです。

でも生まれた奇妙な変形などのゾンビWario平Wario、完全に固めた独自の位置決めの"面白いかないん欲張りが悪"–はなのヒーローの使命は非常に重要だと考えているものの純粋な気がただの"リアル"人間のリスクです。

の1998-1999年の人気"と"将来の人気予(/GBC)バージョン2と3を導入した分岐水準unlockable技能となり、よりゲームを自由になるのです。 の取締役に置き換えられた武彦、細川後のMetroidシリーズというか、に関わっていただいたWarioシリーズるのですか。

これら二つのゲームの固化Warioの文字の欲張りが悪、遊び心がないんでも勇壮なものvillainous. のゲームとそのリスクおよび変奇妙な形のようにゾンビWario平Wario.

Wario地4 のGBA2001年れの最高峰のシリーズです。

帰国博文取締役松岡シームレスに配合した行動をグラフで表示しています。 の絶妙なグラフィックス、滑らかに操作して"マネタリーベース"専用"姫Shoklaのゲームにおける重要な商業的成功してもクラシックの中でファンである。

このゲームも育んだコア開発者のように竹内康博、阿部悟、整備などの準備を進めておりその後のシリーズの革新です。

この時点で、 Wario となった成形された文字を愛し、ニンニクや鼻にピッキングされたような、失礼ながら驚くほどくの管理目的に使用しています。 この"不完全"抜群の彼らの伝統的なゲーム主人公たちが、世界中の多数の選手を求めて新規性を有する。

2003-2013:クロスボーダーの変容と多様な開発

2003年には重要な転換点にWario IP、 紹:スーパーミニゲーム のGBA完全に変化するシリーズの軌跡.

このゲームの変形 Wario からの宝物ーハンタービジネスマン—発見したのは収益性のミニゲームを開始し、"Microgame工場とする。"

各ミニゲーム、ゲームを完了し、非常に短い時間枠 このゲームメカニックも考える河本浩一のための 任天堂64DD ゲーム"マリオーティスト"とした後に適合した竹内阿部者Warioバイクの衣装に最彼の欲.

インタビューで久、坂本、ベテランの最初の開発スタジオは、"Warioされた主人公のこのゲームはいないのに適したう愚かなものを以てしまいました。

安倍ることが明らかとなった。 、メイドインワリオ 当初開発した秘密のチームの皆様scribbledミニゲームデザに積み上げて、監督します。

その後、ものだと考えていた興味深い、プロジェクトがスタート。 意外とのゲームとなった全社的なヒットとなり、人々からその他部門に提出。

その後、"WarioWarrior"なジャンルの、ゲームプレイの特性のコンソール:DSのタッチ画面で、DSiカメラ、Wiiモーションセンシングでも---Wii U-ゲームコントローラは、16モードがある。

は、岩田のQ&AセッションではWii版、メイドインワリオ:スムーズな動き、阿部命チームの自信にWiimoteの可能性:"このコントローラまでも忘れないでほしい" 最新のゲーム、メイドインワリオ:会員の方はログインしてください, な特徴のスイッチのHDブロックではマルチ-キャラクターです。

紹:スーパーミニゲーム"のプロジェクトは、当初開発した秘密のチームfurthersのミニ-ゲームのコンセプトを開発した河本浩一のための"マリオアーティスト。"

に"をモットーに、最短-最速、ミニゲームをかかとは言えないが、驚くほど秒、完全にビジネスパーソンが必要な断片化された。

Wario変換からの宝物ーハンター"マイクロ-ゲーム工場のオーナー、"バイク-クラッドビジネスマンにペルソナに変換"の欲張り"ペルソナを起業します。

リリース久坂本知っていただくことで、"このゲームが特徴Warioがないのにぎわう愚かなものを以てしまいました。

は、メイドインワリオシリーズでは、試験場、任天堂のコンソールの特徴は、ニンテンドーDS版"レバレッジ、タッチパネルの作成"をタッチ! 、メイドインワリオ"はWii版ではレバレッジ-モーションコントロールを踊れ! 、メイドインワリオ"のニンテンドーdsi版を巧みに活用し、カメラを作成しまった。 、メイドインワリオ"は、Wii U版にもタの可能性のGamePad、設計16独自のモードがある。

2009年の"Laoziメーカー" を開拓し、カスタムミニゲーム、さらに広の創造の可能性にまで高められる予定である。

世代を越えた"抗ヒーロー"の伝説

同時期に、Warioのクロスオーバー試みを止めていません:

2003年には、任天堂の引き渡るアクションスタジオの宝物となり、3D版のWarioます。 ゲームのようにビー-エムアップ対戦格闘ゲームでは、宝の署名には返答出来像を誇張しスタイルを充填する画面になります。

2007年 Warioのマスターの偽装 になった白鳥の歌クリエーターの清武弘治、担当の文字のデザイン。

2008年 Warioland:スイング! 返されるの宝さがします。 長正徳Tsukawaki具体的にはた復"の"側ではなく、パイメージのスピンオフであっても、引き渡されるな演出が生産IG.

また、頻繁に登場デリバティブ作品など"マリオカート"および"マリオパーティ"と彼は面白い演奏などsnotting、行動するようにローグのキャラクターイメージあります。

2018年までに現在のクラシックを返し、活動の継続

スイッチ 時代は、 Wario IP いない新たな主力作品の中でその人気を再現。

を成し遂げ、2018年の WarioWarriorデラックス 統合シリーズのクラシックミニゲームで提供してい高い定義を感じる思い出のベテラン選手。

を2021年までにリリース"シェアの楽しみに! 、メイドインワリオに紹介したマルチプレイゲームを支えるマルチプレイゲームの遊びの継続のシリーズ"の社会です。

2023年の"スーパーダWarioメーカー"探究を続けている境界のゲームの苦手な人でもプレイの最新作は、シリーズです。

このことは特筆に値する Wario 現在は存在:

一方で、彼は維持需要も多く常に人気の高いクロスオーバータイトルのような大乱闘スマッシュブラザーズ、マリオゴルフ、彼の頼い愛人格としてのゲームの大気中です。

一方で、 WarioWarrior シリーズは重要な車両ようにショーケースに特徴のです。 からはGBAのスイッチのシリーズは一貫してレバレッジコアの原則"五二のミニゲーム"プの可能性をハードウェアおよびプレイヤー"創造"です。

しかし、クラシックWario土地宝探シリーズは休止、まさにファンが騒いた3Dを返します。

のコアロジックWarioの変形の永続的な魅力を反の通常の

Wario成は基本的にはダブル勝利のために任天堂の再生第一"と"文字のイノベーション"といった

とは異なりマリオの義やピカチュウのadorableness,Warioのコアの魅力はその信憑性—その為に勝手ではややいたずらいを確保、彼の完全性のチップがあります。 彼はグランド理念-リスクのみのための豊富なすのに十分ではありません。 この不完全性の文字よりrelatable.

からゲーム性の観点から、Warioシリーズものとして、任天堂の"検地"をイノベーション:Wario土地を開拓し、"戦略的ォーム"ジャンルが、メイドインワリオの定義の"マイクロ-ゲームになっています。 各世代のゲームと密接な統合特性のコンソールの形成に深く統合"ハードウェア+ゲーム+キャラクターデザイン."

この革新的なモデルが解放されたのWario IP制度のマリオシリーズとして設立しまし独自の創造的シンボルです。

三年後、Warioするだけでなく、"反マリオ"アではなく、彼は任天堂のコア精神を大胆から脱却す。 彼の画像のみの鼻、食事にんにく、愛に満ちたお金の休憩にぴったりな"テンプレートのビデオゲームの主人公、"抗ヒーロー"に登場するキャラクターともできな"古典

将来のかどうかにかかわらず、"Wario土地"を返しまい、この 脂肪おじさん 個性あふれるまで今後も引き続き、ゲームの世界という姿勢を書自身の伝説といえる。

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