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10Sega 토성 전략 게임에 도달하지 상단(부 2)

목차

10Sega 토성 전략 게임은 여전히 남아있는 탁월한(부 1)

Sega Saturn(SS)지 않는 게임 회사이지만,오히려 여섯 번째 세대 32-bit 홈 비디오 게임 콘솔 출시하여 세의 일본에서 1994.

에서 핵심 제품으로 Sega 의 홈 콘솔 비즈니스,그것을 목격한 치열한 경쟁에서 콘솔 시장에서 1990 년대 중반,그리고 그것의 상승 및 간접적으로 영향을 받는 세가의 전략적 변화.

의 탄생 Sega 토성에서 비롯 세가의 전략적인 계획에 대해 32-bit 콘솔 시대입니다. 으로 1992 년에,같은 다른 제조 업체 3DO 개발하기 시작했 32-bit 콘솔,Sega 시작"기가-드라이브"R&D 프로젝트를 생성하는 것을 목표로 차세대 콘솔으로 첨단기 성능이다.

의 핵심 디자인을 이용하는 듀얼 CPU 건축,그리고 그것의 3D 성능이 1.5-2 시간의 세가 모형 1 한 아케이드에서는 시간,최상위 계층 구성합니다.

콘솔의 이름을"토성,"명확하게 의미의 중요성을 참조하여 여섯 번째 행성에서 태양광 시스템을 상징으로 세가의 여섯 번째 차세대 홈 비디오 게임 콘솔입니다.

In December,1993 년 세가 공식적으로 발표 개발 계획에 대해 토성이다. On November22,1994,토성에 데뷔 일본,가격 44,800 엔입니다.

실행 title,Virtua Fighter,전달되는 아케이드 품질의 3D 전투 경험,운전 콘솔 판매를 통해 170,000 단위에서 그것의 첫 번째 날 첫 번째로,배치의 200,000 콘솔 거의 완전히 사전 주문하기 전에 릴리스입니다.

에서 우리의 이전 블로그 글우리는 다섯 개의 가장 상징적인 전략 게임 Sega 토성 console. 지금,살펴에 남아있다.

No.5 사쿠라 대전

한 선수가 경험한 토성의 시대,사쿠라 대전이라고 할 수있는 상징적인 존재에 이 플랫폼입니다.

사쿠라 대전,원래 IP 에 발표 Sega Saturn(SS) 1996 년에,전략 게임에서 세가 중요한 기간 동안의 콘솔을 전쟁입니다.

그것의 상태를 반영된 다양한 측면을 포함한 강한 판매,장르,혁신 및 향상된 플랫폼 경쟁력입니다. 로 간주 될 수있는"구주"의 세가 새턴 생태계입니다.

프로듀서 왕 히로이 능숙하게 결합할 행동을 대화형 게임,플레이어를 허용하지만 전통적인 경험을 켜 기반 전략 전투에서 메인 스토리지만 또한 직접적으로 영향을 미치는 결과의 다양한 이벤트 전장에서 대화를 통해하고 상호 작용과 함께 여러 여성 캐릭터입니다.

달리 전통적인,하드 코어 전략 게임,사쿠라 대전 기능을 훨씬 적은 수의 전투 요소 중 하나 만드는 게임의 전체입니다.

그러나 풍부한 문자 개발한 콘텐츠를 만듭 강한 몰입감 있는 초보자도 없는 게임 경험이 있습니다. 그것의 진정한 디딤돌이 전략 게임의 세계.

는 동안 토성의 시대,문자 다음과 같 Shinguji 사쿠라이 되었 세가의 새로운 서명,심지어를 능가하는 오랜 아이콘,음.

이 시리즈를 보이고 있는 수많은 분할,그러나 원래 토성 버전 왼쪽 대부분의 지속적인 느낌을 준다. 리메이크들이 후에 발표한 플랫폼은 다음과 같 PS2 및 PSP.

1. 플랫폼 전략:Sega 토성의 수명

1996 표시역 년 사이의 경쟁에서 세가 및 Sony's PlayStation(PS),후자는 점차적으로 얻은 시장 점유율을 감사하여 블록버스터 제목처럼"하자."

초기 일,Sega 토성에 크게 의존 아케이드 포트(예:"가상 전투기"와"기갑 기병"),기대 쪽으로 하는 액션 게임 없습니다 넓은 관객이다.

의 출현을"사쿠라 전쟁"이 차이입니다.

(1)사쿠라 대전 세트를위한 새로운 판매 기록을 세가 Saturn

그 해에,사쿠라 대전,글로벌 판매의 550,000 복사본에 올랐 8 장소에 Sega 토성 게임이트에 대한 벤치 마크 Sega 의 원본 게임과 직접 토성을 강화 하드웨어입니다.

게임의 성공을 강제로 Sega 릴리스 이후의 속에 드림 캐스트(DC)플랫폼을 만들고,숨겨진 묶이는 효과를 구매":콘솔고 사쿠라 전쟁에 대한 무료입니다."

(2)사쿠라 대전의 큰 숫자를 받고 새로운 사용자

과는 달리 아케이드 포트를 대상으로 핵심이머,사쿠라 대전의 융합의 로맨스와 전략과 전술상 전투는 많은 수의 여자 선수와 캐주얼의 사용자.

게임의 다카라즈카 레뷰-스타일로 펼쳐지는 다양한 행사와 이 장에 의하여 장 플롯 구조(미리보기 포함해 다음 에피소드)선수는 듯한 느낌이 들게 합니다,연상시키는 재생"애니메이션." 이 접근 느낌을 완전히 무효화 Sega 토성의 고정관념으로"하드 코어 콘솔입니다."

2. 게임 혁신의 선구자 장르에서 퓨전

1990 년대 중반에,사쿠라 대전 새로운 기준을 설정에서 체스,카드 게임 시장의 파괴적인 디자인과 혁신은 여전히 사용되는 다음 게임에서 오늘:

(1)국경 간의 통합 게임 플레이

이 게임을 깊이 통합 전략적인 전투의 전통적인 전문으로 낭만적인 개발. 하루 동안,관리 제국의 꽃단을 강화하고,그들의 유대인의 대화를 통해 선택(사용하여 입술 실제 시간을 선택 시스템). 밤에,그들은 그 명령들의 극단에서 멤버립과의 싸움을"악마어."

이 이중적 구조의"일상 생활에 전투"을 올리고 전 의사 결정을 넘어 간단한 수치 계산을 통합하는 감정이 채권(예를 들어,선수가 조정될 수 있습니다 그들의 전략에 대 한 우려로 인해 사랑하는 캐릭터는 손상되).

(2)에 획기적인 기술 성능

을 때 주류 전술 게임 여전히 사용되는 2D 그래픽,사쿠라 대전을 개척의 원활한 통합 3D 모델 메카로 전 장면이 있습니다. 유체 흐름의 움직임,공격,그리고 특별한 움직임을 전달했 visual 영향을 훨씬 초과하는 현대적인 게임이다.

에 의해 보완 서사시는 사운드트랙으로 구성 코헤이 타나카(을 포함한 테마의 노래"제국의 꽃대")에 만들어진 게임에 몰입한 경험을 포괄하는 삼위일체의"오디오,비주얼과 게임 플레이 아니다."

(3)문화적 상징을 이식

프로듀서 왕 히로 만들어진 게임 설정에서 일본의 다이쇼 시대,깊게 통합하는 문화의 다카라즈카 레뷰로서의 미학을 펑크.

게임에서"하나 구미"회원'무대 공연지 않는 단순히 표현,그들이 깊이 얽혀 줄거리와 캐릭터 개발(예를 들어,Shinguji 사쿠라의 사고 단계에 영향을 미칠 그녀의 전투 속).

이 문화적 통합을 올리고 게임을 넘어 단순한 엔터테인먼트되고,문화의 실시예는 일본의 타이 낭만입니다.

3. 산업 영향:두 배의 수확을 수상 및 IP 생성 된 제품

사쿠라 대전의 품질은 시장에 의해 인식하지만 또한 승인 권위 있는 상을 수상. 값에서 파생된 IP 는 더 통합의 영향으로 세가 새턴 플랫폼:

(1)수많은 상을 수상

사쿠라 대전 원 1997CESA 그랑프리상 수상 1997 게임의 올해의 하나가되고,대부분의 수여 원래의 게임에 대한 세 Saturn.

이 영광을 바로 강화된 세가의 명성과 영향력을 것입니다.

(2)IP 생태계 건설

을 활용하여 사쿠라 대전의 엄청난 인기,Sega 신속하게 출시하는 멀티미디어 spin-off 프로젝트 풀어 라이브 액션 무대 연극,애니메이션,만화,소설,다른 작품을 형성,완전한"게임–영화–주변"산업 체인입니다.

라이브 액션 단계는 바로 복제된 다카라즈카타의 공연이 게임에서,상당한 관심을 끌었에서 비 게이머,올리는"사쿠라 전쟁에서"게임에 IP 크로스-미디어의 문화 아이콘이다.

사쿠라 대전의 중요성을 Sega 토성까지 초월하는 것의 단순한 게임이다. 그것은 세가의 전략에 대한 무기 Sony PlayStation 콘솔에서 전쟁 또한 전환을 표시의 일본의 게임 업계에서"게임-몰"이"컨텐츠 중심의"하나입니다.

"로맨스 전략"융합 모델을 개척 영향을 많이 받은 후속 시리즈"같은 인물"및"화재의 상징입니다."

의 접근 방식을 구축 IP 생태계를 통해 문화의 핵심 제공하고 있는 고전적인 모델에 대한 현대적인 게임 IP 작업입니다. 도 Sega 토성 궁극적으로 잃었 콘솔,전쟁"사쿠라 전쟁"남 안치의 전당에서 일본 게임의 역사로는"빅터 사이에서 패배자 입니다."

4 호 슈퍼 로봇 최종 F

으로 상록 전략 체스 게임의 역사를 가진 30 년 이상을,슈퍼 로봇 시리즈에서 빼놓을 수 없는 것이 거의 모든 콘솔 플랫폼,그리고 토성의 로봇 전쟁 F 최종의 절정이 전체 시리즈는 어렵를 능가하.

"네온 창세기장"(EVA),초 October1995,received a rave 검토합니다. 에 포함 슈퍼 로봇 시리즈는 인기있는 선택,그리고 최고의 모바일 게임을 개최하는 권한을 EVA 게임 적응,담보는 제한된 시간 독점 릴리스입니다.

으로 인해 엄청난 양의 콘텐츠,시리즈 궁극적으로 발표했으로 두 개의 연속이 분할:초고 로봇 전쟁 F 슈퍼 로봇 전쟁 F 최종입니다.

슈퍼로봇 전쟁 F 최종하지 않는 복잡한 시스템과 같이 결합하는 공격은 일반적인에 나중에 작동합니다. 주요 재미있는 경험을 얻기 위해 포인트 전투에서 돈을 체스 수준을 배양 당신의 마음에 드는 캐릭터와 기계입니다.

그러나,그것의 순수한,하드코어 스타일은 사랑에 죽습니다-하드 팬이 있습니다. 원수가 많다는 강력한,특히 초기 단계에서 때 팀은 강력한립,종종을 막히는 수준으로 인해 실행의 탄약 및 식품입니다. 돈은 심각한 게임을 통해,당신을 필요로하는 훈련에 집중하고 업그레이드의 몇 가지 좋아하는립.

이 게임으로 간주 될 수있는 지난 대표적인 메카고 있다. 다음 게임에서 시리즈를 겪고한 스타일의 변화,감소는 어려움 및 더 매끄러운 그래픽을,하지만 이 구 맛을 음미 가치가 다시합니다.

슈퍼로봇 전쟁 F 최종적인 제목에 대한 세 Saturn(SS)플랫폼이 되는 핵심 기둥의 세가의 32 비트의 콘솔을 통해 시대의 전설적인 영업,기술 혁신,그리고 상징적인 IP 니다.

그것의 상태를 반영하지만 엄청난 상업적인 성공에서뿐만 아니라 그에 지대한 영향력의 개발 로봇 테마 게임. 로 간주됩 랜드마크 걸작을 나타내는"pinnacle2D 게임의"세가 Saturn.

1. 상업적인 상태:Sega 토성의 판매 챔피언

중고 강렬한 경쟁 사 세가와 소니에는 1997-1998,슈퍼 로봇 전쟁 F 최종 시리즈에 주입 키 생명력으로 세가 새턴 경이로운 판매:

(1)이중 크라운 판매화

슈퍼로봇 전쟁 F 슈퍼 로봇 전쟁 F 최종 묶여 9,10 장소에 Sega 토성 게임 판매 차트,글로벌 판매의 550,000 사본 각각합니다.

결합한 판매의 두 개의 타이틀을 초과 하나 만들고,그들의 하나 몇 시리즈에서 최고 토성 플랫폼을 달성하는"두 게임 백만"이정표입니다.

이 성취되었는 모든 더 놀라는 것이 주어진 슈퍼 토성 전체 하드웨어 발송물보다 낮았다 사람들의 시간에. 그것이 주도하는 소비자 현상"이라고 구매 토성만을 재생하는 슈퍼 로봇 전쟁,"직접 밀어 콘솔 하드웨어 판매합니다.

(2)독점에 틈새 시장

로 기준에 대한 전술상 전략 게임,슈퍼 로봇 F 시리즈의 거의 독점의 시장 점유율을 로봇을 테마로 한 전략 게임에서 시간입니다.

1997 년,슈퍼 로봇 F 데뷔한 상단에서의 연간 판매 차트에서 슈퍼 로봇 플랫폼이며,그 인기를 계속 출시할 때까지"F 피날레,"을 만드는 판매는 스팬 수 있습니다.

에 비해 유사한 게임을 플레이 스테이션 플랫폼을하는 동안 동일한 기간 슈퍼 로봇 F 시리즈의 차별화를 통해 독점적인 콘텐츠(이러한 초기 EVA 공동 작업),"가 되어야 합니다"대한 최고 로봇 전쟁 선수이다.

2. 기술 및 컨텐츠 혁신:이정표에서 변환 시리즈

슈퍼 로봇 F 시리즈하지만 판매자지만,또한 새롭게 정의 코어의 프레임워크 슈퍼 로봇 시리즈의 획기적인 기술 성능 및 콘텐츠 디자인:

(1)시청각 경험을 혁명

으로 첫 번째 게임 시리즈의 기능을 완전히 소리 문자,슈퍼 로봇 시리즈는 고용된 원래의 음성 배우에서 애니메이션,그리고 결합으로 높은 품질의 라이브 액션에 의해 제공되는 사운드트랙 CD-ROM 형식으로 달성에서 도약"침묵 전쟁 체스"소리"드라마이다."

게임 그래픽을 활용하여 강력한 2D 처리 기능의 슈퍼 로봇 전쟁,전시되는 상세한 픽셀이 애니메이션을 로봇의 깊은 우주의 장면,그리고 놀라운 특별한 이동합니다. 예를 들어,EVA 장치-01s"runaway"애니메이션 및 건 Z 의"변화와 융합"특수 효과에 도달한 최첨단의 기준을 2D 게임에서 시간입니다.

(2)의 절정이 IP 협업

를 통해 여러 저작권 협력 관계,개발 팀이 조립 라인업의 가장 영향력 있는 로봇 IPs 의 시간을 포함하여 수십의 고전 작품과 같은 건 F91,Zeta 건담,장,Getter 로보,그리고 최고 총입니다.

그들은 심지어 incorporated"고대 IPs"같은 전설의 타이탄 Ideon,를 만드는"꿈의 협력"30 년에 걸친 로봇의 문화.

장의 초기 게임 협력,독점 슈퍼어 버전,년 된 키 판매점에 대한 애니메이션 팬이 있습니다.

후에게 애니메이션 사이에서 폭발적인 인기를 누리는 1995 년에,플레이어를 구입하기 위해 몰려들 Sega 토성 콘솔을 경험한 전투의 장면 단위-01.

(3)극단적 연마의 하드 코어 시스템

게임이 계속 시리즈의 전통의 높은 전략적인 참여가면서 깊이 역학:에 대한 규칙에 맞게 업그레이드 상속(예를 들어,제타 건담만 상속의 50%를 업그레이드 진행),동적 체력(일부 수준의 힘 30 점 체력을 공제),그리고 숨겨진에 맞게 조건을 잠금 해제(복잡한 측 퀘스트 필요).

이러한 기능이 밀려와 연주의 전략 게임을합니다.

이"하드 코어 tribulation"수준의 디자인이 될 수 있는 발굴에 대한 초보자도 선수,그것을 정확하게 호소하는 도전을 추구하는 자연의 핵심 플레이어를 육성,독특한 문화의 전용 플레이어 인내를 통해 수준입니다.

3. 플랫폼 전략적 중요성:Sega 토성의"차별화"카드

에도 불구하고 불리 콘솔에서 하드웨어 성능과 경쟁,슈퍼 로봇 시리즈 되었 Sega 토성의 주요 협상 칩에 PS 콘텐츠를 통해 독점 및 에코시스템 통합:

(1)의 전략적 가치를 독점적인 콘텐츠

보안 핵심 IP 파트너십,개발팀에 도달해 독점 계약의 저작권 소유자에 대한 슈퍼어 버전입니다. 이 계약뿐만 아니라 포함되어 있 EVA 게임에서는,하지만 또한 독점적으로 포함되어 있 Sega IP 콘텐츠와 같은"최고 총입니다."

이 독점 전략을 강제 PlayStation 플레이어 기 년 전에 발생하는 동일한 콘텐츠입니다. 이 시간 동안 많은 수의 로봇 팬들에 그려진 슈퍼어 플랫폼 결과,간단한 플랫폼""마이그레이션 현상이다.

(2)을 극대화하의 이점 2D

그만큼 Sega 성 듀얼 CPU 로 만든 건축물 3D 게임 개발에 더 많은 도전입니다. 그러나,슈퍼 로봇 F 시리즈는 교묘하게 피 이러한 3D 단점을 완전히 활용하여 슈퍼 로봇'강 2D 그래픽 처리 및 sprite 애니메이션 렌더링을 생성,시각 성능을 능가하는 가장 고급 2D 전쟁 게임.

에 비해 3D 도에 스테이션 플랫폼을하는 동안 동일한 기간(예:원 3D 모델링 일부 게임에서),2D 픽셀 미학의 최고 로봇 F 시리즈는 더욱 밀접하게 일치하는 심미적인 환경 설정의 로봇 팬,효과적으로 증명 Sega 토성의 위치의 왕"으로 2D."

4. 문화 영향:영적인 토템의 로봇 Games

영향 슈퍼의 로봇 시리즈는 길을 능가 게임을 자체가 중요한 캐리어는 일본의 로봇 문화에 1990 년대:

(1)문화의 상징 플레이어 커뮤니티

게임의"Guan 공대 진 Qiong"스타일의 IP 협력(과 같은 아무로하고 싸우는 신지 측면)이행 팬들의 궁극적인 판타지의"크로스 게임이라는 명령이 떨어진다."

플롯,의 틀 내에서"DC 전쟁"이야기,유기적으로 혼방 로봇은 이야기에서 다른 세계관을 만들고,서사시 이야기 경험이다.

이 이야기 모델,유지하여 다음 게임에서 시리즈 중 하나가되고있다,핵심소 슈퍼의 로봇 전쟁입니다.

(2)에 대한 모델을 업계 참조

슈퍼 로봇 F 시리즈를 개척 삼위일체의 모델"multi-IP 협력+전략 개발+audio-visual performance,"뿌리깊은 영향을 미치는 유사한 후속 작동합니다.

예를 들어,전략수 및 로얄사 2 에서 영감을 받은 자신의 디자인 요소와 같은 문자 채권하고 숨겨진 요소입니다. 상업적인 논리의 IP 협력 또한 제공되는 고전적인 참조를 위한 현대적인 게임과 같은 슈퍼니.

슈퍼로봇 전쟁 F 최종의 의미를 Sega 토성을 모두했 판매를 구주와 문화 아이콘이다.

그는 수백만의 판매에 주입한 강력한 팔에 대한 멸종 위기에 처한 세 토성,기술적 혁신을 추진 시리즈에서 틈새 전략 게임의 주류 문화 IP,그리고 그것의 독점적인 콘텐츠 및 2D 장점이 도움이 세가 안전한 핵심 플레이어 기초 콘솔에서 전쟁이다.

비록 세가 결국에서 철수 하드웨어 시장,슈퍼 로봇 F 시리즈는 여전히으로 간주된다"토성의 걸작"에 의해 선수들. 하드코어 전략적 디자인,환상적인 IP 결합,그리고 궁극적 2D 성능은 아직도 극복할 수 없는 피크 로봇을 위한 테마 게임.

No.3:용력

벤치마크로 전략적 RPG Sega 토성 플랫폼,용력(원본 이름:ドラゴンフォース)되었다는 중요한 이정표의 역사에서 콘솔 게임에 1990 년대의 획기적인 게임 플레이 융합,그 전쟁의 장면,그리고 깊은 시스템 설계.

이 게임,공동 개발하여 세가와 J-력 및 해외 지역화된 작업에 의해 디자인 되었지만 게임 체인저를 위한 토성 플랫폼뿐만 아니라 재정의 경계 전략 게임의 장르이다.

그것을 고려되지 않을 수도 있는 전통적인 전략 게임지만,그것이 제공하는 독특한 게임플레이 경험은 32 비트의 콘솔 수 있습니다.

선수로 선택에 자신이 좋아하는 바둑에서 중세 대륙과 궁극적으로 통합하는 대륙을 수집하여 장군,건축대 캡처합니다.

게임의 가장 큰 특징은 그것을 활용하는 능력을 제한 하드웨어를 달성하는 대규모,100-on-100 실시간 전투와 그리 다양한 장군의 특별한 움직임은 놀랄만큼 효과적이다.

나는 많은 플레이어 재생 모방 이후의 작동합니다. 에서 보이는 익숙한 파란색 반투명한 인터페이스;그것은 전과 같습니다. 할 수 있는 형식에 이름을 댔다. 아무리 방법이 게임플레이 개발하고,원래 토성의 버전"용력"아마도 가장 순수한 맛이다.

1. 핵심 플레이 혁신적인 퓨전의 전략과 RPG

핵심은 혁신의 용력 에 놓여 원활한 조합의 매크로 전략을 공제 및 마이크로 캐릭터 개발을 만드는 이중 경험이 있는 차원 깊은 흥미 있습니다.

(1)세계층 전략적 프레임워크

게임 채택 레이어의 구조는"세계지도 성을 관리–전 계산":

는 세계 지도에서 선수 중 하나를 선택하 여덟의 진영의 지도자(와 같은 인간의 나이트 레오나 악마의 왕자 Dylan),점차적으로 통합 환상 대륙의 Endias 에 의해 정복하시는 성과를 확대 지역이다.

각자 독특한 스토리와 파 traits. 예를 들어,엘프 리더 엘레나에서 탁월한 지휘하는 마법의 군대는 동안 오크도 가르에 초점을 맞추고 근접의 공격을 차단할 수 있다.

성에 대한 관리 수준 플레이어를 관리할 수 있습 내부 업무와 같이 모집군,단조 장비,그리고 임명한 장군이었다.

혁신적인"일반적인 로열티의"시스템이 필요합 플레이어 균형을 리소스 할당—overexploiting 영역을 지도할 수 있는 일반적인 반란 동안 신중하게 수여하는 메달("과 같은 인증서의 용기에,"이는 증가 최대의 군대에게 명)잠금을 해제할 수 있습 숨겨진 기술이다.

전장에서 계산을 수준의 게임을 개척자들이 시각적의 광경 200 독특한 캐릭터를 스프라이트 싸움을 동시에 하나의 전투에서(기술 혁신을 달성에서 제한의 토성 하드웨어).

선수해야 할당을 기준으로 주문형(plains,산,물)과 단위한 대책(기병 대 보병,궁수에 대행 단위). 예를 들어,배포하는 야만인이 북유럽에 눈이 지금 20%의 공격과 방어 보너스입니다.

투 또한 허용의 활성화를 위해 특별한 능력을에서 장군은,같은 레오의"거룩한 용매는"즉시를 지웁 적 프런트 라인.

(2)RPG 깊은 시스템 개발

일반적인 발전 시스템: 80recruitable 장군,각각 자신의 독특한 수준,특성,그리고 클래스 가지(예를 들어,사할 수 있는 사전에 맞서 용기사).

"를 통해 문명을 공명"정비,특정한 일반 조합(와 같은 관우 라)활성화 할 수 있습 크로스-파이 필요 합니다. 이 디자인을 선행한다"두 선수의 전투"시스템에서 화재 상징성에 의해 17 년이다.

차별화된 단위의 개발: 게임 포함되어 있 12 기본적인 단위 유형과 30 이상 고급 단위입니다. 예를 들어,중국어 문명의"Zhuge Crossbowman"에서 탁월한 장거리 발리 화재하는 동안,론 란스니다"깊은 바다의 수호자"수 있습니다 월에서 은밀하게 물 maps.

업그레이드 단위를 필요로 해당 문명의 기술로 포인트를 만들고,긍정적인 사이클의"영토 확장–기술제–단위 향상입니다."

2. 기술 성능의 한계를 밀고 토성 하드웨어

지만 Sega 토성에 의해 비판을 받았다로 개발자가"어려운 콘솔 개발한"인해 복잡한 하드웨어 아키텍처(이중 Cpu+듀얼 그래픽 카드), 용력 을 달성한 최고 수준의 시각에서 성능 시간을 통해 최적화:

대규모 전투를 렌더링: 을 활용하여 토성의 스프라이트 스케일링 기술,게임이 달성 100 대 100 전투에 효력을,군인이 슬래시와 입자의 마법의 효과 실행 중인 모든에서 안정적이 30 초당프레임수.

이 규모로 크게 성능이 뛰어 현대의 최종 판타지 전략(는 maxed out at12 당 선수에 맞).

지도 상세정보: Isometric 세계지도 포함되어 있 16 형 텍스처,성곽 건축에 따라 진영(에서는 고딕 양식의 성에 대한 테란 용암 요새에 대한 귀신).

작업 디자인 현지화한 추가적 시스템과 함께,폭우를 줄이 궁수'정확성 및 모래 폭풍 가리는 비전입니다.

3. 용 힘의 비즈니스 명성:판매의 기둥 토성 플랫폼

(1)판매 성적

로 중핵에 걸작 중 늦은 토성의 시대,게임을 통해 판매하고있 420,000 전 세계적으로 복사:

  • 일본:272,000 복사본(위 8 에 1996 년 토성 게임 판매 차트)
  • 북아메리카:150,000 복사본(가장 높은 판매 토성 게임 작업에 의해 디자인)

이러한 성과가 특히 인상적이는 것이 주어진 토성의 글로벌 설치 기반에만 9.26 백만개 단위에 있어 중심의 단기적인 복구에서 콘솔 하드웨어 판매 북미 시장에서.

(2)미디어 리뷰 및 수상

  • 신뢰할 수 있는 매체 평가:Mobygames 받은 평가를 8.3,12 개의 31 미디어 아울렛 등을합니다. 게임 스팟 댓글을 달았는"완벽하게 균형과 전략의 요소로 구획 세그먼트는 영리를 진행합니다."
  • 수상 및 명예:을 모두"최고의 토성 게임"와"최고의 전략 게임"상을 1996 년에서 전자 게임 월간 기록 55 에서 매거진의"100 최고의 게임의 모든 시간입니다."

4. 용군의 역사적인 상태와 영향력

(1)전략적 중요성은 토성 플랫폼

콘솔에서 전쟁이 사이에 토성과 PlayStation,용 힘과 최고 로봇 전쟁 F 형성되는"세 토성,"피 콘솔의 감소 시장 점유율 덕분에 자신의 독점적 인 내용입니다.

작업자 디자인'지역화된 버전이 성공적으로 끊었을 통해 문화의 장벽을 일본어 Rpg 게임에서 북한을 통해 미국 유머 dialogue(과 같이 풍자 사이의 대화 장군),기초를 놓에 대한 후속의 인기 Final Fantasy VII 습니다.

(4)에 지대한 영향을 미칠 게임 디자인

선구적인 게임: 의"큰 규모의 전투+캐릭터 개발"모델에 직접 영향을 받는 전장에 디자인 전체의 전쟁이 시리즈(에 최초로 출시된 2000),그 동안 다리더,분기 스토리에서 상속되었는 상징:세 가지 주택입니다.

기술 Legacy: Saturn 버전을 구현한 200 개의 스프라이트 같은 화면에서 제공하는 참조에 대한 후속 2D 게임 하드웨어 최적화이다.

시리즈 레거시: 지만 속,용 Force2,을 받지 못한 광범위한 관심 때문에 그것의 방출의 끝 근처에는 토성의 수명 주기,게임의 핵심 역학에 포함되었 Sega 의"세대"크 프로그램,그리고 2020 년 HD 리메이크는 여전히 유지 플레이어 승인을 평가의 90%이상입니다.

5. 버전의 차이점과 컬렉션에 값

지역 버전의 차이점: 일본어 버전을 포함 더 성인 중심의 대화(에 대한 설명과 같은 악마의 진영의 어두운 의식),하는 동안 북한이 미국의 버전은 현지화 작업에 의해 디자인과 어려움이 선택 시스템을 플롯합니다.

콜렉터 시장: 으로 인해 제한된 출시,원래 토성 카트리지 명령에서 높은 가격에 사용되는 시장 깨끗한 일본의 첫 번째 누르면 판매를 위한 주변에 20,000 엔(약 1,000 위안)에 있는 동안 북한이 미국의 제한된 버전을 가져옵$500.

에서 기술 혁신 혁신적인 게임 플레이 용력 뿐만 아니라 이별을 경 토성 또한 중요한 순간의 진화에서 전략한 장르다.

디자인 철학이 완벽하게 혼합 그랜드 전쟁 이야기와 마이크로 전략적 의사 결정,계속 영감을 독립적인 게임 개발자도 30 년 이상.

No.2. 고급 세계 대전:더 보기단 없이 최첨단

으로 절정의 전쟁 시뮬레이션 게임 Sega Saturn(SS) 플랫폼,고급 세계의 전쟁:는 클럽 가족 여행에 좋은 없는 최첨단 (일본어 원래 제목:ドラゴンフォース)공동으로 개발하여 SystemSoft 고 Sega 고 독점적으로 공개를 위한 토성 월 20,1997.

이 전략 게임 설정을 배경으로 차 세계 대전의 독특한"하드 코어 전쟁 게임 벤치마크 내에서"세가 콘솔 생태계 덕분에 오픈 역사 해석,깊이 전략적 시스템과 기술의 혁신에 있습니다. 그것은 또한 반영한 전략적인 레이아웃의 특성은 토성 플랫폼에서 그 중 20 세기 후반.

을 즐기는 사람들을위한 군사 테마 전략 게임,SystemSoft 의 고급 세상 전쟁이 시리즈 와 동의어로 전문적인드 게임,그리고 그 이전의 제목에 대한 MD 콘솔 깊은 인상을 떠났다.

Saturn 버전의 고급 세계 대전:더 보기 가족 여행에 좋은 없는 세계 유산은 여전히 설정한다. 플레이어의 역할을 독일군에서 시작 1939. 뿐만 아니라 실제 역사적 전투 복원되지만,그들은 입력할 수 있는 가상의 전투를 통해 자신의 노력하고 특정 조건을 충족하는 궁극적으로 변화하는 역사입니다.

이 게임의 기능을 여러 분기 경로 및 엔딩을 필요로하는,여러 플레이를 완전히 경험이다.

고전 그리드 기반 전장도로 진화하고있는 3D 형식으로 별도의 공기와 지상의 지역을 촉진하는 전략적 계획입니다. 가있는 동안 수많은 요인들을 고려하면 좋을 위한 이민자를 통해 장교는 학교,그들이 마스터의 기본입니다.

에 비해 일본의 전통적인 전술,체스 이 게임은 높은 진입 장벽,그리고 그 역사적인 내용을 촉발 일부 논란이다. 그러나,팬들이 아직 자주 방문니다.

1. 분석의 핵심 콘텐츠 게임

(1)세계관과 역사적 이야기 혁신

과는 달리 선형 이야기의 전통적인 차 세계 대전 이 게임은"역사의 재구성으로"자사의 핵심 제안하고 구문을 열고 다양한 전쟁 해석 시스템:

여러 당파적인 옵션:플레이어에서 선택할 수 있습니다 축 능력(독일,이탈리아,일본),동맹국(미국,영국,그리고 소비에트 연방),또는 더 작은 국가는 다음과 같 폴란드의 핀란드입니다. 각 파이 소유한 전략적 자원 및 지정학적 과제.

예를 들어,재생으로 핀란드가 필요합을 활용한 지형 이점에 저항하기간 동안 핀란드어-소련의 전쟁입니다. 로 연주는 독일 대안을 제공합니다 역사적인 시나리오를 포함하는"바다 사자"에 상륙한 영국입니다.

논쟁적 관점 설정: 게임과 함께 휴식"안티-파시즘"이야기에 의하여 사전 정복 스토리의 관점에서 축 능력을 전격전에서 서유럽에서의 대서양 횡단을 캡처의 워싱턴.

이 설정을 촉발사 논란은 1990 년대 후반에,그러나 그것은 또한 강화의 핵심 개념을"역사적 가능성이다."

동적 역사적인 분기: 7 다른 종말을 통해 함께 연결되어 있 52 전투를 형성,복잡한 스토리입니다.

예를 들어,승리를 북 아프리카에서 트리거"붕괴의 크렘린"장에 있는 동안에는 모스크바의 지도하고"일몰의 제국"다. 도 빠른 전투에서 승리를 바르샤바의 잠금을 해제할 수 있습 핵 무기한 연구적 초기할 수 있도록,대한 작은 나라의 컴백과 다른 역사를 깜짝 놀라게 줄거리입니다.

(2)전략을 시스템:융합의 하드 코어 전쟁 게임과 혁신적인 메커니즘

게임을 채택한 두 개의 계층"매크로로-전략–마이크로 전술"건축,결합의 엄격한 군사 시뮬레이션과의 상호 작용 비디오 게임:

깊은 게임의 자원과 지형: 이 게임은 복 자원의 제한의 실시 전쟁 기름을 결정 장갑 단위의 이동,강철의 영향을 무기 생산 능력,지형과(산,사막,추운 겨울)직접 변경하는 전투 매개 변수(예를들면,산맥을 줄이 행진 속도는 하지만 증가 방위 보너스). 이 디자인은 모든 전투는 다중 가변 전쟁 게임이라는 주제가 있습니다.

독특한 일반적인 포인트 시스템: 플레이어를 축적"일반적인 포인트"캠페인을 통해 업적을 받으실 수 있는 고유 기술에 대한 역사적 장군처럼 구데리안 및 롬멜(예를 들어,"전격전 전략"을 향상시킵 장갑 폭행 효율성),깊게 통합하는 인력 관리와 함께 전술의 선택입니다.

3D 전장 레이어링 기술: 으로 첫 번째 3D 게임 시리즈의 게임이 분할 전장으로 두 개의 층:하고 있습니다.

선수이 동시에해야하는 명령 탱크 호송 및 공군이 형성입니다.

예를 들어,스탈린의 전투에,그것은 필요가 있었을 조정하는 항공격 발전과 도시의 전투다. 이 계층화된 디자인은 크게 향상 전술적 차원이다.

(4)모델과 프로세스 설계

게임에서 제공하는 두 가지 코어 모드는 다양한 요구를 충족하기 위해:

인 역사적 사건을 기반으로(같은 영국 전투와 노르망디 상륙),플레이어야 전략적 목표를 달성하기 위해(등과 같은 주요 도시를 캡처하고 적을 파괴하는 주요한 힘). 각각의 수준의 기능을 동적 어려움 조정 메커니즘이 있습니다.

무료 모드:잠금 해제한 후의 모든벌 플레이어할 수 있는 자유롭게 구성장 매개변수 사용자 지정과 같이 처음 자원을 로드하고 기후 조건입니다. 이것은 주요한 시나리오에 대한 경험이 풍부한 선수에 걸릴"극단적인 도전"을(예:통합으로 유럽 룩셈부르크).

2. 기술 성능 및 플랫폼에 적응적 특성

로 중 늦게 단계 Sega 토성 제목 이 게임 전시 모두 혁신 및 제한에 그 기술의 사용:

혁신과 비용의 3D: 에 비해 2D 도의 이전 시리즈의 게임이 게임가 지형 3D 모델링을 위한 첫 번째 시간에 정확하게 다시 전장 풍경과 같은 서유럽 평원과 북 아프리카 사막.

그러나 그의 한계로 인해 토성 하드웨어,문제의 감소와 같은 지도 크기와 느린 디스크로드 속도(단일드까지 걸릴 수 있습 15-20 초)원으로 논란의 중 선수이다.

분산 인공 지능과 컴퓨팅 효율성: 게임의 AI 의사결정 시스템을 갖추고 깊은 전략적 논리(예를 들어,컴퓨터가 우선 순위를 차단하수 공급 장치),그러나"사고"지연은 일반적인에 나중에 큰 수도 있습니다. 의 전투스할 수 있는 마지막 여섯 시간 동안 적립,그것의 별명"시간을 죽이고 도구를"에서 선수이다.

현지화 및 버전의 차이점: 일본어 버전을 포함하는 풍부한 역사적 이야기 및 전기 장군의하는 동안,해외전(있을 경우)을 받을 수 있습 내용으로 조정하는 논란의 역사적 관점입니다.

3. 차별화 간의 상업적 성능과 입의 말씀

(1)판매량과 시장 위치

중간의 후기 단계 토성 플랫폼 수명 주기(1997),이는 게임이 달성 상대적으로 인상적인 상업적인 성공을:

지역 판매: 일본에서 판매를 초과 200,000 복사본 순위 중에 최고 토성의 게임 동일한 기간과되고 수익성에 대한 벤치마크 Systemsoft 및 세가 협업이다.

하드웨어를 효과를 가져: 는 동안에 도달하지 않은 영향 블록버스터의 타이틀 다음과 같 용의 힘,그 인기를 통해 북미 에뮬레이터 육성에는 틈새 시장 지역 사회의 하드 코어 게이머들은 간접적으로 증폭 토성 플랫폼의 명성에서 전략 게임이다.

(2)편광 명성

게임의 하드 코어치가 발생에 상당한 차이가 없:

핵심 플레이어식: 직업적인 전략 게임을 강조한 미디어의"전술 깊이와 역사적인 성실,"믿는 3D 계층화 된장 일반적인 시스템을 만들에 새로운 패러다임에 대한 전쟁 시뮬레이션입니다. 70%의 플레이에 리뷰와 같은 플랫폼 Mobygames 그것의 점수는 8 개 또는 더 높습니다.

일반적인 플레이어를 싫어: 부족한 어려움의 수준,복잡한 자원 계산 및 긴 시나리를 만들 높은 진입 장벽에 대한 초보자. 일부 선수는 비판하는 그것을"희생 엔터테인먼트를 위한 현실적인 시뮬레이션입니다." 기술 결함하고,디스크,로드 더 넓은 간격에 리뷰가 없습니다.

4. 고급 세계 대전:더 보기 가족 여행에 좋은 없 교토의 역사적 상태에 미치는 영향 Sega

(1)전략적인 보충의 역할을 토성 플랫폼

로 중 늦은 무대 독점적인 전략을 걸작을 위해 세 토성,이 게임의 역할을"차별화된 경쟁":

작성에 있어 전략 게임: 속 토성 플랫폼의 독점 라인업,주로를 갖춘"사쿠라 전쟁"(로맨틱 한 모험)고"용의 힘"(판타지 전략),이 제목과 함께 그것의 실제적인 전쟁이 시뮬레이션,소 군사 매니아를 생성,독특한 틈새 시장을 비교한 게임과 같은"최종 판타지에서"Sony PlayStation.

테스트를 위한 기술적 탐구: 3D 전장 레이어링 기술을 제공하는 3D 경험에 대한 후속 Sega 전략 게임(와 같은 토성 버전이"랑그릿"). 에도 불구하고 하드웨어 호환성 제한,그것의 축적에 기여 기술적 전문지식으로의 전환에서는 2D 전략 게임의 3D.

(2)장기에 미치는 영향 시리즈 및 산업

터닝 포인트에서 시리즈'positioning: 이는 게임이 되었 키 입력장에서 그랜드 전략 시리즈 전환 2D 에서 3D.

이후 게임(과 같은 PS2 버전의 그랜드 전략:유럽 캠페인)가 지속적으로 핵심"역사적인 분기"과"일반적인 시스템,"그러나 단순화의 일부는 하드 코어 설정에 적응하는 주류 시장이다.

모델한 디지털 변화의 전쟁 게임: 이 게임의 변형이 복잡한 규칙의 전통적인 탁상용 워 게임(과 같은 지형 공제 및 자원 계산)시각적으로,대화 형 디지털 시스템 제공하고,디자인의 참조 이후 하는 전략 게임처럼 철병,전쟁 게임에서,특히 이야기의 구조"역사적 가능성이다."

(3)축소판의 세가의 전략적인 레이아웃

의 개발과 출시 이 게임에 반영 Sega 의 플랫폼에서 딜레마 1997:

의 전략을 유지하는 그것의 생존을 통해 독점적인 내용: 여 1997 년,토성 이미 불이익과 경쟁에서 PlayStation.

Sega 와 협력 타사 개발자는 다음과 같 Systemsoft 을 지속적으로 생산하는 독점적인,하드 코어 타이틀을 유지하는 핵심 사용자 기초입니다.

게임의 판매 200,000 복사본을 보여주의 시장 가치 틈새는 제목입니다.

손상으로 인해 기술적 단점: 디스크에 문의 고지도 제한 사항에 대해 가져온 3D 본질적으로 결과의 토성의 하드웨어 아키텍처(복잡한 조정의 이중 Cpu)및 압력의 개발 주기입니다.

이 되었다 일반적인 통증점에 대한 후 토성 게임,간접적으로 가속하는 세가의 전략적 의사 결정하는 스위치를 드림 캐스트.

고급 세계의 전쟁: 클럽 가족 여행에 좋은 없는 세계 유산,그것의"안티-주류 역사적 이야기,""깊은 전쟁 게임 시스템,"및"정신 기술의 탐사,"으로 눈에 띄는 독특한 제목에 세가 새턴 플랫폼입니다.

그것은 모두 고전적인 군사 시뮬레이션 게임,초기 문서화 혁신적인 시도는 역사 테마에 비디오 게임,전략적 제품의 세가의 노력을 유지하는 플랫폼의 활력을 통해 차별화된 컨텐츠의 기간 동안 강렬한 콘솔 경쟁입니다.

에도 불구하고 기술적 한계와 나누어 져,리뷰를 선구적인"역사"가능성을 공제 프레임워크 및 3D 전술 레이어링 디자인을 계속를 떠나 깊은 곳에 표시를 하는 전략 게임의 풍경을의 제목은"디지털 서사시 다시 만들어서 전쟁 게임에서 차 세계 대전 픽셀이 있습니다."

NO.1 빛나는 힘 3(내 フォースIIIトリロジー)

으로 절정의 전략 게임(SRPGs)Sega 토성(SS),빛나는 힘 III 부(일본어:내 フォースIIIトリロジー)에 의해 개발되었 카멜롯 스튜디오에 출판 Sega 의 발표에 독점적으로 토성에서 세 장은 1997 년과 1998.

이 시리즈입니다 모두의 절정이 빛나는 힘 시리즈와의 절정은 세가의 전략 게임 개발에서 노 32-bit 콘솔 시대입니다. 혁신적인 이야기의 구조와 기술 혁신을 증진시키는데 지대한 공헌을 한 모양의 상승과 하락을 Sega 콘솔 생태계입니다.

Sega 토성 콘솔 달성의 위업을 데리고 전략 및 체스 게임 플레이를 엄청난 규모. 이전나 Force2,교묘하게 혼합 전 세계의 플레이 스토리 텔링과 전,호평을 받에 MD 플랫폼,속편을 제공합 더 넓은 이야기입니다.

빛나는 강제 3 부작을 전개하고,관점에서 세 개의 서로 다른 클래스의 문자:임페리얼 검사,로얄 왕자,그리고 방황입니다. 각 분할될 수 있습을 재생하면서 독립적으로 운반을 통해 진행 이전에서부.

한계에도 불구하고 토성의 제한 3D 기능,개발자를 달성하기 위해 관리하고 원하는 다각형 풍경입니다.

게임 자유롭게 회전 카메라,을 활용하여 컨트롤러,매우 용이 전략적 탐색,그리고 무능력시고자 친화성을 제공합 플레이어 풍부하고 매력적인 진행을 경험이다.

이 우수한 전반적인 성능을 제공하므로 하나의 몇 가지 전술이 출시 게임에 대한 슈퍼어 콘솔입니다. 이 게임은 아직 받 포트 또는 remaster,의 원천에 대한 후회에 많은 팬들이 있습니다.

1. 핵심 콘텐츠 게임과 혁신적인 혁신

(1)서사시의 구조 Multi 관점의 이야기

부작를 재구성한 판타지의 전쟁사와 함께"동일한 시간과 공간을 다른 관점"이야기술,디자인하는 혁신적이었에서 전략 분야에서 1990 년대 후반:

세 가지 부분으로 펼쳐지는 스토리 점진적으로: 세 가지 장을 특징으로,Republic 일반 Symbios(시나리오 1:은 거대한 하나님의 왕 자본),제국의 왕자 Medio(시나리오 2:발췌한 것이 하나님의 아들)및 용병 줄리안(시나리오 3:벽으로 둘러싸인 아이스 악 팰리스),점차적으로 계시의 전체 범위에"하나님의 아들 예언"및 숭배의 음모를 통해 관점의 반대 세력.

예를 들어,제국 육군,데뷔한으로"악"에서 시나리오 1,가 플레이어를 제어할 수 있는 힘의 정의에서 시나리오 2. 이 반전의 관점을 나누 전통적인 바이너리 사이의 반대를 선과 악에서 SRPGs.

저장 상속할 수 있는 몰입 closed loop: 데이터 캐릭터 개발 및 플롯을 선택 이전 게임에서 상속받을 수 있습을 통해 저장 영향을 미칠 후속습니다.

예를 들어,NPCs 에서 구출 시나리오 1 팀에 시나리오 3,잠금 해제 무기 능력을 제한하의 학습 이후 특별한 이동합니다.

이 디자인을 촉진 십자가 장에서 성장의 관계이지만,복잡성으로 인해 토성 콘솔의 저장 메커니즘,그것은 또한 기술적인 도전을 위한 플레이어에서 에뮬레이터 시대(저장식으로 변환되어야 합를 사용하여 특수한 도구를 달성하는 완벽한 상속 등)을 실시하고 있습니다.

깊이 확대 세계관: 지속적 판타지의 설정은"방주 빛의"게임의 특징은 정치적인 풍경을 구성되어 있의 공화국,제국,그리고 숭배와 각각 자신의 독특한 믿음이 시스템은 군사 및 기술입니다.

예를 들어,제국의"거대한 무기를"나타내 소외의 산업,문명하는 동안 공화국의"자연적인 마술"을 상징하는 보존의 전통적인 힘입니다.

이 설정을 불어 넣는 전쟁 이야기는 강력한 철학적 배음.

(2)혁신 및 상속의 게임 플레이스템

게임을 유지한 고전적인 체스 시리즈 프레임 워크 통합하면서 깊이 전략적 메커니즘과 혁신적인 요소:

전술한 혁명에 3D 배틀필드: 처음으로 완벽한 3D 전 모델이 구현,소개하는 전장의 요소와 같은 지형 고도(예를들면,고지 증가 공격 범위),지형 피해(습지 감속,화산 분화),및 지원을 위해 회전 카메라 볼 수 있습니다.

이 디자인을 올리고 있는 전장에서 평평한 판을 삼차원 공간,선수를 필요로 전략 수립에 기반한 지형에(예를 들어,사용하는 계곡을 습격 적기병).

이중 차원 캐릭터의 성: 혁신적인"우정 체계"및"지배 무기 시스템"우정을 강화하고 트리거 결합된 기술(예:Symbios 및 Medio 의"빛과 어둠 스트라이크").

를 계속 사용하는 동일한 무기를 지배 구축을 해제한 특별한 동작(예:"유성 슬래쉬"깨어에 도달하여 최대 숙달 칼기).

이 이중 시스템 디자인을 강화한 팀워크와 전략적 협력을 허용하고 있는 동안에 대한 개인화한 캐릭터 개발.

Pinnacle 의 규모가 큰 전략의 전쟁: "시나리오 3"개척자"분할하고 수렴하고"전략,필요한 선수를 동시에 명령 세 개의 군대를 물리 칠 mid-스는 별도로,궁극적으로 수렴하여 얼굴을 궁극 적서 악한 하나님의 궁전도 있습니다.


이 다니면 전투 디자인이 필요합 플레이어 균형을 자원 배분 및 전장 작전,추진 시리즈의 전략적 깊이 있습니다.

(3)기술 및 성능 플랫폼을 적응

으로 테스트베드를 위한 3D 기술은 토성 플랫폼 게임의 기술 전시 모두 혁신 및 제한:

3D 시각 획기적인: 에 비해 2D 픽셀 그래픽 MD 의 시대,이 게임을 깨닫는 전체 3D modeling 문자의 장면이 있습니다.

특수 효과의 소환법(예:"용의 후손")은 최고 수준의에서 토성 플랫폼입니다. 일부 선수들이 생각하는 시각적 효과를 비교할 수 있는 소환 애니메이션에서"최종 판타지 7".

손상으로 인해 하드웨어의 제한: 으로 인해 공동 작업 제한 토성의 이중 CPU 아키텍처,대규모 전투 장면을 경험 프레임률 변동(특히 여러 단위 근접에서"시나리오 3"),그리고 번호 문자의 다각형은 보다 낮은"최종 판타지 7"PS 플랫폼(전자는 1:1 투 모델,후자를 구현한 복잡한 3-에 N 장).

또한,느린 CD-롬 읽기 속도에서 결과 긴 싸움 로딩 시간이 되었다 하나의 주요 불만입니다.

2. 상업적인 성능과 단어를 입 응답

(1)판매량:시장이 딜레마의 중요한 평가지만 가난한 상업적인 성공을

판매의 부작 하락 추세를 보였다:

지역 성능: Script1 매 약 150,000 복사 덕분에 일본에서 처음 성공입니다. 스크립트 2 판매 100,000,그리고 스크립트 3 의 판매에 제한되었을 약 80,000 으로 인해 하락의 토성 플랫폼입니다.

지만 전반적인 판매는 하락의 기대에,그것은 아직 평균 사이에 토성 게임의 동일한 기간 동안,그것을 만드는 마지막 수익성있는 프로젝트에서는 카멜롯과의 협업을 통 Sega.

시장 배경: 1997-1998 표시된 기간이 플레이 스테이션 플랫폼 시장을 지배,감사 블록버스터 제목처럼 Final Fantasy VII. 토성의 설치 기반을 지속적으로 감소를 위해 어렵게 부작에 도달하는 주류 선수이다.

또한,부작의 에피소드 출시 모델(필요로 별도 구매)증가험 비용,또한 판매를 제한 성장이다.

(2)의 말씀을 입으로부터 높은 평가를 받는 핵심 플레이어

게임에서 높은 평가를 받았고 전문적인 미디어와 코어 플레이어 그룹:

미디어 환호: 패미통 지명된다"최고의 전략에 대해 토성,"인용"3D 전장 디자인을 재정의 공간의 논리 전략 게임."

게임 스팟,국제 미디어 아울렛,강조하는"멀티점 이야기하고 우정 시스템을위한 새로운 기준을 설정니다."

플레이어 명성: 에서 레트로 게임 커뮤니티에,부작"으로 간주 pinnacle 전략 게임의,"과 깊이의 이야기,전술한 복잡성,그리고 숨겨진 콘텐츠(예:잠금 해제 조건에 숨겨진 캐릭터에 대한"나의 빛"으)고 칭찬했다.

에도 불구하고 기술 결함,코어 플레이어를 일반적으로 믿는 플레이 깊이있는 보상하는 것보다 더 많 하드웨어에 대한 제한 사항이 있습니다.

3. Sega 의 역사적 상태 및 광범위한 영향

(1)전략적 기둥의 토성 플랫폼

로 중 늦은 토성 독점적 게임 걸작,부작 중요한 역할을에"차별화된 경쟁":

카테고리 충전물하고 사용자의 보존: 에서 독점적인 토성 플랫폼,주로"사쿠라 전쟁"(로맨스 어드벤처)고"용의 힘"(전략),부작을 끌었는 핵심 전략 선수로드 포지셔닝 전략을 형성,카테고리 전위와 롤 플레잉에 걸작 PS 플랫폼을 지연의 손실을 핵심 사용자를 PS 플랫폼입니다.

실험값의 탐사 기술: 축적된 기술과 같은 3D 장 모델링 및 다중 단위 협력 AI 제공한 개발 경험에 대한 세가 연속적인 전략 게임(와 같은 토성 버전이"랑그릿")되고,중요한 참조건 3 차원 변환의 토성 플랫폼입니다.

(2)패러다임을 혁신 및 산업 시리즈

부작하지만 pinnacle 의 빛나는 힘 시리즈이지만,또한 지대한 영향을 미친 전쟁에서 체스 게임 카테고리:

의 백조의 노래 시리즈와의 전환점이 IP: 마지막으로 작업의 카멜롯의 협력은 세가 후에,부작 다카하시는 형제로 전환하는 닌텐도를 개발하는"골든 일"시리즈입니다.

"밝은 힘"IP 잃은 핵심은 창조적인 팀,그리고 후속품(예:"밝은 영혼")을 ARPG 유형,완전히 벗어나에서 전통의 시리즈입니다.

산업에서 참조하는 이야기 게임 플레이: Multi 관점의 이야기 기술을 빌려 왔다는 현대적인 SRPGs 등"화재의 상징:세 가지 주택";통합된 디자인"의 우정을 체계"및"지형 전술"가 제공하는 시스템 혁신에 대한 아이디어와 같은 작품을"최종 판타지 전략".

(3)전형의 Jiazhu 의 전략

개발 및 출시 부작의 세가 반영의 플랫폼에서 딜레마와는 전략적 선택에서 1990 년대 후반:

도의 활력을 유지하기 위해 독점적인 내용: 의 배경에 대해 토성의 하드웨어 실패,Sega 지원하는 핵심 개발자 같이,카멜롯 생산 계속 독점 블록버스터 영화를 지지하는 플랫폼의 활력을 부여합니다.

는 동작을 충족하지 못한 판매를 높이의 용의 힘,그것을 입증 시장 가치의 틈새 시장 하드 코어요.

개발 자원을 할당 딜레마에 비해$40 백만 개발을 위한 예산 Final Fantasy VII 플레이 스테이션에,부작의 발전 예산이 상대적으로 제한 결과,기술적인 성과 실패를 완벽하게 잠재력을 실현의 토성 하드웨어(예를 들어,대규모 3D 전투 장면의 수준에 Final Fantasy VII 을 달성하지 못).

이 자원을 격차 가속 감소 Sega 의 콘솔 비즈니스 및 기초를 놓아에 대한 후속 릴리스의 드림 캐스트.

으로 그 장엄 멀티 관점의 이야기 구조와 혁신적인 3D 전술을 구사,빛나는 강제 3 부작되었다는"기념비적인 전략"Sega 토성 플랫폼입니다.

그것은 모두의 절정이,카멜롯 스튜디오,성능을 창의적인 인재의 형제 타카하시고,마지막 영광의 전략 게임에서 세 콘솔 시대를 반영,투쟁과 혁신의 토성 플랫폼 속에 강렬한 하드웨어 경쟁입니다.

하지만 상업적인 성공에는 실패를 저장할 Saturn 에서 감소,부작 남아있는 곳 고전적인 마음속에서의 향수를 불러 일으키는 게이머들 덕분에 그것의 깊은 이야기에 깊이 있는 전략적 시스템입니다.

혁신적인 디자인과 기술적 탐구 남아 있는 귀중한 유산의 개발을 위한 이후 전략 게임.

그만큼 Sega Saturn 콘솔에 가정이었다 많은 훌륭한 전략 게임,그리고 나는 확실히 모든 선수들은 경험 그것은 자신이 좋아합니다.

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