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Borderlands 4 리뷰: 기대를 뛰어넘는 혁신과 끈기

판도라에서 카이로스까지: 젊은 시절의 추억과 새로운 모험의 충돌

고등학교 여름방학의 기억은 어제와 마찬가지로 생생합니다. 절친한 친구와 저는 판도라의 황야에서 나란히 싸웠습니다. 그는 강력한 "드워프"를 조종했고 저는 민첩한 "마녀"를 조종했습니다.

무적의 보스에 도전하든, 힘든 레벨 8 제압 도전을 극복하든, 드래곤 캐슬 던전에서 장비를 얻기 위해 반복적으로 노력하든, 심지어 최상급 벌 방패를 얻기 위해 5~6시간을 소비하든, 그 짜릿한 기분 덕분에 처음으로 전리품 사냥 슈팅 게임의 미친 매력을 진정으로 경험하게 되었습니다.

우리가 OP8 난이도를 성공적으로 올랐을 때쯤, 판도라는 이미 우리에게 대체할 수 없는 "두 번째 집"이 되었습니다.

지금, 보더랜드 4 특유의 기발한 유머와 짜릿한 전리품 사냥 경험을 선사하며 돌아왔습니다. 익숙하고 장난기 넘치는 광대의 모습이 다시 등장하며, 그 신나는 여름으로 순간이동합니다.

이번에는 거대한 카이로스 행성이 등장하여 전례 없이 개방적인 환경과 풍부한 콘텐츠로 모험에 새로운 느낌을 선사합니다.

아무도 보더랜드 4가 이렇게 혁신적인 작품이 될 거라고는 예상하지 못했습니다. 시스템과 게임플레이 조정의 규모만 해도 시리즈 중 가장 광범위합니다.

많은 유명 IP가 맹목적으로 전환하거나 자주 실패하는 세상에서, 시리즈의 고전적인 정신을 유지하는 것은 후속작을 만드는 데 있어 큰 과제입니다.

하지만 변속 장치단순히 "받아들일 만한" 수준이라는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그들은 Borderlands 4가 플레이어의 마음속에서 진정으로 빛나기를 원합니다.

보더랜드 4 리뷰 4

Borderlands 4의 게임은 더욱 커졌습니다. 매끄러운 맵이 선사하는 혁신적인 경험

Borderlands 4에서 가장 눈에 띄는 변화는 매끄러운 맵 디자인의 도입입니다. 별도의 던전이 있는 몇 가지 주요 미션을 제외하면 게임 전체에서 귀찮은 로딩 화면이 없습니다.

처음에는 이 "대형 맵" 디자인에 회의적이었습니다. 지금은 2025년이고, 플레이어들은 더 이상 로딩이 없는 오픈 월드를 "좋은 추가 기능"이 아닌 "기본적인 품질"로 봅니다.

하지만 실제로 플레이해보니 Borderlands 4의 오픈 월드에 대한 제 관점이 완전히 바뀌었습니다.

이전 시리즈와 비교했을 때 오픈 월드의 질적 도약

Borderlands 시리즈에 익숙한 플레이어라면 이전 게임에도 비슷한 오픈월드 특징이 있었지만, 기본적으로는 넓고 평평한 맵에 흩어져 있는 레벨 인스턴스에 불과하다는 걸 잘 알고 있을 겁니다.

특정 차량 기반 레벨을 제외하면, 플레이어의 탐험 과정은 거의 동일하게 유지되었습니다. 목표 지점까지 운전한 후 부활 신호기를 켜는, 기계적이고 지루한 과정이었습니다. 이후 게임들은 차량의 역할을 점차 줄였고, 때로는 아예 없애기도 했습니다.

대규모 맵의 뛰어난 디자인: 높은 전투 밀도와 높은 이동성

보더랜드 4의 오픈 월드는 질적인 도약을 이루었습니다. 현재 주류를 이루는 "새로운 컨셉의 오픈 월드"에 더 가깝습니다. 극도로 높은 콘텐츠 밀도뿐만 아니라 풍부한 수작업으로 만들어진 디테일을 자랑합니다.

"오픈 맵"이라고 부르기보다는, 지형을 통해 정교하게 꿰매어진 수많은 정교하게 설계된 던전으로 구성된 거대한 전투 경기장에 더 가깝습니다.

경험상, Borderlands 4의 전투 강도는 선형 레벨이나 전통적인 지역 맵과 마찬가지로 낮지 않으며, 플레이어가 주도권을 잡으면 강도가 더 높아질 수도 있습니다.

핵심 시스템 변경 사항: 무기, 의료 키트 및 기술 향상 통합

GearBox는 무기 상자 보상을 제공하는 수많은 조우 노드를 맵 곳곳에 배치하여 플레이어의 장비 "추첨" 빈도를 효과적으로 높였습니다.

더 중요한 점은 새로운 차량 시스템과 공중 기동에 익숙해지면 넓은 맵을 탐험하는 것이 엄청나게 풍부해진다는 것입니다. 효율적이고 유연한 이동 자체가 즐거움입니다. 차량을 원하는 대로 소환하고 취소할 수 있어 플레이어는 전투 상태를 빠르게 전환할 수 있으며, 차량 가속과 활공을 사용하여 한 번에 엄청난 거리를 이동할 수 있습니다.

이동성이 증가하면서 실제로 지도의 시각적 거리가 줄어들어 이미 밀도가 높은 지도 이벤트에 대한 접근성이 더욱 높아집니다.

전리품 중심 게임의 경우, 전투와 전리품의 흐름을 완벽하게 조절하는 것이 매우 중요합니다. 기존 FPS 게임과 비교했을 때, 탑다운 방식의 "디아블로" 스타일 게임은 "전리품을 노리는" 플레이 흐름을 만드는 데 더 능숙한 경우가 많습니다.

Borderlands 4의 넓은 오픈 맵은 엘리트 보스가 무작위로 등장하고, 수많은 전투와 전투 효율을 높여주는 높은 이동성을 갖추고 있어 몰입감 넘치는 "Diablo" 스타일의 그라인딩 경험을 완벽하게 재현합니다.

더욱 신중하게 생각해 보면, 무작위 이벤트 외에도 지도에 있는 대부분의 고정 퀘스트 보스는 보스 문 앞에서 직접 반복적으로 도전할 수 있으며, 이때 골드와 ​​에리스리움이 소모됩니다.

플레이어는 몬스터를 소환하듯 퀘스트의 최종 보스를 반복적으로 소환할 수도 있습니다. 이는 최종 무기 상자에만 높은 보상을 설정하는 기존의 선형적인 경험과는 완전히 다릅니다.

이러한 디자인의 직접적인 효과는 플레이어가 게임에 더 쉽게 몰입할 수 있도록 한다는 것입니다. 제 리뷰를 통해 맵과 레벨을 소개할 때 게임의 최종 콘텐츠를 떠올리지 않을 수 없었던 것은 이번이 처음입니다. 바로 이것이 GearBox가 성공한 부분입니다. 그들은 "리더보드 순위 상승" 없이도 싱글 플레이어 시스템에 기반한 전리품 획득이 잦은 게임을 플레이어가 "그라인딩"이라는 핵심 액션을 자발적이고 효율적이며 만족스럽게 반복할 수 있는 게임으로 탈바꿈시켰습니다.

주목할 점은 Gearbox가 "거대함"을 지나치게 추구하지 않았다는 것입니다. 대신, 그들은 "볼트 헌터" 게임의 핵심 전제를 더욱 강화했습니다. 플레이어는 맵 전체에서 볼트 조각을 적극적으로 찾고, 모으고, 볼트 포털을 열고, 궁극적으로 내부의 볼트 가디언을 물리쳐야 합니다.

이전 게임에서는 볼트 가디언이 스토리에서 단지 "일회성 보스"에 불과했지만, Borderlands 4에서는 플레이어가 장비를 찾는 과정에서 중요한 역할을 맡게 되었다는 점은 주목할 만합니다.

이러한 디자인은 Borderlands 4가 방대한 맵을 반복적이고 지루한 콘텐츠로 채우려는 노력을 분명히 보여줍니다.

궁극적인 목표는 게임의 마지막 경험을 최적화하는 것입니다. 즉, 플레이어가 메인 스토리라인을 완료한 후에도 여전히 수천 번이나 방아쇠를 당기고, 머리카락이 얇아지고 간이 경화되더라도 게임에 대한 초기의 열정과 사랑을 재발견할 의향이 있도록 하는 것입니다.

보더랜드 4 리뷰

7일간의 경험: 시스템 혁신과 개발 개선의 이중 놀라움

물론, 초기 경험이 만족스럽지 않다면 아무리 풍부한 엔드게임 콘텐츠라도 플레이어를 사로잡기 어렵습니다. 보더랜드 4를 7일 연속 플레이해 본 결과, 시스템 변화가 정말 혁신적이라는 것을 알게 되었습니다!

  • 수류탄, 중화기 및 기타 액티브 스킬이 "방어구 슬롯"에 통합되었습니다.
  • 전장에서 체력 구슬을 획득하여 체력을 회복하는 것 외에도, 새로운 발동형 체력 팩이 추가되었습니다.
  • 클래스 활성 스킬에 강화 슬롯 2개가 추가되어, 플레이어는 언제든지 잠금 해제된 강화를 교체하여 스킬의 형태와 기능을 완전히 바꿀 수 있습니다.

전반적으로 보더랜드 4는 개발 시스템을 더욱 분리하여 플레이어의 선택지를 크게 확대했습니다. 예를 들어 체력 팩을 살펴보겠습니다. 체력을 회복할 뿐만 아니라 연사 속도 증가, 피해 감소 등 다양한 추가 효과를 제공하여 플레이어가 전장과 더욱 긴밀하게 상호 작용할 수 있도록 합니다.

또한, 이 게임은 "슈트"와 유사한 펌웨어 항목을 추가했습니다. 무기를 제외한 네 개의 장비 슬롯 모두 펌웨어 항목을 생성할 수 있습니다. 다양한 개수의 항목을 모으면 "1~3단계"의 슈트 효과를 활성화할 수 있으며, 이는 "쓸 수 있는 콘텐츠"에 또 다른 차원을 더합니다.

"총알 스펀지"에 작별 인사를 전하는 중요한 돌파구

게임에서 제어할 수 있는 콘텐츠가 늘어났다는 것은 표면적인 것에 불과합니다. 핵심적인 이점은 플레이어 장비 제작 공간이 크게 확장되었다는 것입니다.

일부 사람들은 FPS 게임에 장비 슬롯이 4개 있다는 건 약간 중복적이라고 생각할 수도 있습니다.

하지만 제 경험에 따르면 펌웨어와 같은 추가적인 개발 차원을 추가함으로써 이 시리즈의 오랜 "총알 스펀지" 문제가 효과적으로 해결되었습니다. 이 문제는 많은 개발자가 FPS 전리품 수집 장르에 진출하는 것을 방해하는 주요 장애물이었습니다.

결국 RPG의 숫자 중심적 경험과 FPS 게임의 "원하는 사람을 죽여라"는 짜릿함 사이에는 자연스러운 갈등이 존재합니다.

이전 Borderlands 게임은 "핵심 장비를 구축한 다음 적을 압도하는 능력"에 의존하여 "공격을 퍼붓고 적이 계속 서 있는" 좌절감을 완화했습니다("공격을 퍼붓는 데 성공할 때까지").

하지만 이 시리즈 특유의 "진정한 무작위성" 때문에 플레이어들은 원하는 핵심 장비를 획득할 수 있다는 보장을 받지 못했습니다. 게임 초반에는 스킬 포인트가 부족하여 완벽한 핵심 장비를 만들 수 없었고, 이로 인해 좌절감이 특히 심해져서 천천히 레벨을 올리고 장비를 업그레이드해야만 "해결"할 수 있었습니다.

총기 디자인의 혁신: "마법의 발사 스틱"에서 "먼저 느껴보세요"로

보더랜드 4는 능력치 곡선 문제를 크게 완화했습니다. 플레이한 주 동안 불릿 스펀지는 거의 만나지 못했습니다. 오히려 방어를 포기하고 공격에 집중한 덕분에, 낮은 다이내믹 레벨에서도 익스트림 빌드로 메인 스토리를 빠르게 클리어할 수 있었습니다.

이전 게임의 총기 문제점: 가치 바인딩과 총기 변경을 강요받는 좌절감

여기서 우리는 게임의 능력치 진행의 또 다른 핵심 특징인 총의 "액세서리화", 혹은 총의 "무능력화"에 대해 이야기하게 됩니다.

당연한 말처럼 들릴지 모르지만, 이 시리즈(특히 Tiny Tina's Land of Fantasy)를 플레이한 사람이라면 누구나 이해할 것입니다. 이전 Borderlands의 총은 "총"이라기보다는 "마법을 시전하는 불막대기"에 가까웠습니다.

다양한 "불 막대기"에는 서로 다른 마법이 부여되어 있었고, 일부는 발사 속도가 빠르고 데미지가 더 높았으며, 특정 능력치 향상이라는 라벨이 붙어 있었습니다. 예를 들어, "다른 것보다 56.7% 더 빠름"과 같습니다.

이 디자인에는 두 가지 명백한 문제가 있습니다. 첫째, 총의 특수 효과가 너무 화려해서 "쏘는 것 자체"의 재미가 약해집니다. 둘째, 무기에 지나치게 집중하는 습관이 생겨서 플레이어가 체력이 늘어나는 것에 맞춰 자주 무기를 바꿔야 합니다.

첫 번째 요점은 이해하기 쉽지만, 두 번째 요점의 "고통"은 더 개인적인 것입니다.

모든 FPS 플레이어는 각자 선호하는 "총기"가 있습니다. 예를 들어, 저는 저격총, 산탄총, 리볼버처럼 화력이 강한 단발 무기를 선호하고, 기관단총의 "스플래싱"에는 전혀 관심이 없습니다. 그래서 보더랜드 1, 2, 3에서는 항상 어코드 브랜드 총을 선호했습니다.

하지만 이전 게임의 설정에 따르면, 속성이 뛰어난 기관단총을 뽑으면 마음에 들지 않더라도 마지못해 아코드 리볼버를 교체해야 했습니다. 결국 속성 차이가 있었으니까요.

보더랜드 4 리뷰 1

Borderlands 4의 "액세서리" 장점: 플레이어의 총기 선호도에 대한 자유로움

저는 플레이어가 사격 시 단 하나의 "스탠스"에만 국한되지 않는다고 생각해 왔습니다. 하지만 새로운 스탠스를 개발하는 주도권은 게임에서 총기를 바꾸도록 강요하는 것이 아니라 플레이어 스스로에게 달려 있어야 한다고 생각했습니다. 게임 플레이를 강제로 바꿔야 하는 이런 답답한 느낌은 보더랜드 4에서는 거의 사라졌습니다.

이제 저는 브랜드, 액세서리, 그리고 사격 모드에 따라 무기를 선택합니다. 다시 말해, 느낌이 전부입니다. 산탄총, 저격총, 그리고 어코드 두 대만으로 게임 전체를 마쳤습니다.

같은 종류의 고레벨 무기를 못 구해도 상관없습니다. 능력치 향상의 핵심은 액세서리에 있으니까요. 저레벨 총기로도 전투는 비교적 수월하고, 데미지도 제대로 주는 경우가 많습니다.

물론, 총기 액세서리의 장점은 고화력 Accord 시리즈에만 국한되지 않습니다. 속사포를 선호하는 플레이어나 "폭격 후 폭발" 스타일을 선호하는 플레이어에게도 마찬가지로 유용합니다. 다시 말해, "총기 플레이"에 특화된 플레이어라면 누구나 만족할 수 있습니다.

솔직히 말해서, "총기 선택의 자유화"만으로도 Borderlands 4에 높은 점수를 주기에 충분합니다.

논란과 균형: 초기 융합과 후기 놀라움 사이의 게임

초기 무기 경험: 융합 문제의 객관적 존재

이것을 보면, 이렇게 질문할 수도 있을 겁니다. 총기 항목에 숫자적 차이가 없다면 게임 플레이가 더 비슷해질까요?

Gearbox는 항상 자사 게임에 "수십억 개의 다양한 총"이 있다고 말하지만, 실제로 유용한 일반적인 조합은 몇 가지에 불과합니다.

이런 문제는 분명히 존재하며, 특히 게임 초반에 두드러집니다. 레벨이 올라갈수록 무기 부착물의 개수가 늘어나기 때문에, 초기 무기에는 부착물이 하나뿐이거나 아예 없는 경우가 많습니다.

속성 값 차이가 없어졌다는 사실과 더불어 다양한 무기를 플레이하는 경험이 거의 동일해져서, 초반에는 주로 사용하는 무기를 정기적으로 업그레이드할 필요성을 거의 느끼지 못했습니다.

전설 무기와 엔드게임 콘텐츠: 후반 플레이를 위한 무한한 가능성

하지만 이는 "일반 무기"를 말하는 반면, "골든 레전드"(전설급 무기)는 이야기가 다릅니다.

전설 무기에는 사용 방식이 완전히 바뀌는 특수 속성이 있습니다. 안타깝게도 첫 전설 무기를 얻었을 때는 게임을 거의 다 끝낸 상태였습니다.

일부 전설 무기는 정말 창의적인 공격 방법을 제공합니다. 예를 들어, 제가 획득한 오더 전설 저격총은 돌격하는 동안 발사하여 "빠른 피해"를 입힐 수 있습니다. 오더 무기는 피해가 느리다는 저의 선입견을 완전히 깨뜨렸습니다.

안타깝게도 이 총은 금방 버려졌습니다. 단발 데미지가 엄청나게 높은 저격총을 발견했기 때문입니다. "핸드 크랭크 기관총 그립"을 사용했는데도 24발의 고데미지를 낼 수 있었고, 단 한 번의 클릭으로 엘리트 몬스터와 보스를 사실상 전멸시킬 수 있었습니다.

이는 사소한 예시일 뿐이지만, 게임 후반부에는 더욱 다양한 가젯과 발사 모드가 제공되어 예상치 못한 요소를 쉽게 발견할 수 있다는 것을 보여줍니다. 다양한 가젯과 발사 모드를 결합하여 만들어지는 이 "화학 반응"은 단순히 능력치를 쌓는 것보다 훨씬 더 흥미롭습니다.

엔드게임에 도달한 후에도 전설 장비를 몇 개밖에 본 적이 없고, 모든 보조 모드와 액세서리 조합을 완료하는 건 거의 불가능한 일입니다.

지금까지는 "보더랜드 4의 메인 스토리라인을 완료했다"고만 말씀드릴 수 있고, 게임의 단편 콘텐츠도 완료했다고 말씀드릴 수 있습니다. 이후 이어질 방대한 엔드게임 콘텐츠는 미지의 세계와 가능성으로 가득 차 있어 예측하거나 다 읽기가 불가능합니다.

총기 다양성 측면에서 GearBox는 업계 2위를 자랑해 왔으며, 누구도 1위를 차지하지 못했습니다. Borderlands 4는 이러한 장점을 더욱 강화하여 가장 특이한 총기조차도 "특이함"을 더욱 의미 있게 만듭니다.

물론, 이러한 디자인에도 상충이 ​​따른다. 플레이어가 "간단한" 총을 사용하는 것을 초반에 받아들일 수 있는지 여부가 게임에 대한 평가에서 주요 쟁점이 되었다.

초기 게임의 "정확한 길이"에 대해 말씀드리자면, 안타깝게도 제 경험에 따르면 전체 시리즈를 플레이하는 데는 꽤 길어서, 메인 스토리만 완료하는 데도 거의 30시간이 걸립니다.

하지만 Gearbox는 이 점을 분명히 고려했습니다. 단일 캐릭터로 메인 스토리를 완료하고 Hunter Mastery와 Ultimate Vault Hunter Challenge와 같은 재생 가능한 엔드게임 콘텐츠를 잠금 해제하면 레벨 30 캐릭터를 생성하여 초기 게임을 건너뛰고 각 캐릭터 게임플레이의 후반 단계를 직접 경험할 수 있습니다.

역동적인 날씨 시스템: 창의성 외에 작은 후회

게다가 메인 스토리라인을 진행하면서 "동적 레벨업" 기능으로 인해 경험치를 얻기 위해 추가적인 사이드 퀘스트를 완료해야 할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 레벨 차이로 인해 캐릭터가 특히 취약해질 것입니다.

하지만 제게 보더랜드 4의 사이드 퀘스트는 결코 지루한 "일"처럼 느껴지지 않았습니다. 핵심은 Gearbox의 창의적인 작가들의 독창적인 아이디어, 특히 엄청나게 창의적인 아이디어로 가득 찬 사이드 퀘스트에 있습니다. 스포일러가 게임의 재미를 망칠 수 있으므로 여기서는 구체적인 예시를 언급하지 않겠습니다.

하지만 일부 사이드 퀘스트의 매력적인 스토리텔링은 새로 추가된 "동적 날씨 시스템"을 약간 복잡하게 보이게 만듭니다.

이는 많은 장면이 조명 조건에 따라 크게 다르게 표시되기 때문입니다. 예를 들어, "불꽃놀이 장면"은 낮에는 전혀 보이지 않고, Gearbox는 특정 미션을 자동으로 빨리 감기하는 기능을 설계하지 않았습니다.

솔직히 말해서, 좀 게으른 것 같기도 하고, 어쩌면 팀이 이 첫 오픈월드 프로젝트에 경험이 부족해서 그럴 수도 있습니다. 오픈월드 개발에 뛰어난 몇몇 개발자를 제외하면, 대부분의 팀은 처음으로 오픈월드를 만드는 과정에서 상당한 기술적 어려움을 겪습니다.

다행히 심각한 문제는 아닙니다. 메인 스토리 진행 중 어둠 속에서 풍경을 탐험해야 했던 STALKER 2: Heart of Chornobyl의 답답한 경험과 비교하면, Borderlands 4는 적어도 이런 수준의 사소한 실수는 하지 않습니다.

주요 스토리라인: 서사와 감성의 윈윈 상황

흥미진진한 사이드 퀘스트에 비해, 보더랜드 4의 메인 스토리는 다소 진부하게 느껴집니다. 자유와 민주주의를 주제로 한 전형적인 "구식" 스토리죠. 하지만 "진부하다"는 것이 반드시 "나쁘다"는 것을 의미하지는 않습니다. 요즘 많은 게임들이 흔히 저지르는 함정들을 피하기 때문입니다.

최근 몇 년 동안 많은 게임들이 "신세대 캐릭터"를 중심으로 한 스토리를 선호해 왔지만, 새로운 캐릭터는 호불호가 갈리고 기존 캐릭터는 단순한 도구로 전락하며 팬 커뮤니티에 광범위한 불만을 불러일으켰습니다. 하지만 한 가지 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 보더랜드 4는 그런 스토리를 선보이지 않을 것입니다.

메인 미션에는 유명한 "돈 태우기" 장면이 많습니다. 게임 플레이에 대한 높은 요구 사항이 없다면, 스토리를 감상하고 "오랜만에 재회한" 옛 친구들(주로 기어박스에 의해 죽지 않은 고전 캐릭터들)과 교류하는 것만으로도 충분히 플레이할 가치가 있습니다.

기존 IP의 성공: 크지만 공허하지 않고, 다채로운 색상으로 시리즈의 새로운 정점을 찍다

전반적으로, "보더랜드 4"는 "빛나는" 평가를 받을 만한 게임입니다. "넓은 맵"과 "게임플레이의 혁신"을 분리하더라도, 만점의 점수표를 제출했습니다. 일부 사람들이 "혁신" 중 일부에 감명받지 못했다 하더라도, 적어도 "규모가 크고 경험도 좋다"는 점을 달성했습니다.

서두에서 언급했듯이, Borderlands의 규모에 걸맞은 기존 IP의 경우, 시리즈의 핵심 정신을 유지하고 큰 좌절을 피한 것 자체가 성공입니다.

GearBox는 거기서 멈추지 않았습니다. "보수적인 구시대의 수호자"가 되기보다는 일련의 영리한 최적화를 선보였으며, 그 중 많은 부분이 "FPS 전리품 사냥" 장르 전체에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.

반면, "원활한 지도"나 "공중 보스 전투"와 같은 피상적인 혁신은 덤으로 주는 장식처럼 느껴진다.

만약 여러분이 Borderlands 시리즈의 팬이거나 루트 슈팅 게임을 좋아하는 플레이어라면, "Borderlands 4"는 카이로스 행성의 열정과 축제를 경험하기 위해 수십 시간을 투자할 만한 가치가 분명히 있습니다.

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