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상:서비스를 위해 최선을 다하 닌텐도 엔터테인먼트 시스템

최종 환상의 선물이 번들 Nintendo 엔터테인먼트 시스템 (FC). 에 비해 대담하게 혁신적인 파이널 판타지 II,임 기능을 전통적인 접근 시스템입니다. 그 음모 또한 반환을 원래의 이야기를 네 명의 전사 광장,세계로 봉사하는 사이에 다리를 과거와 미래입니다.

클래식한 게임(으)에 의해 발표네(제네)에서 일본에서 1990. 으로 세 번째 시리즈에서,그것은뿐만 아니라 설립된 코어 플레이의 시리즈하지만 또한 랜드마크 제목에서 FC 시대의 혁신적인 시스템입니다.

일게임의 위치에서 게임 역사될 수 있으로 간주 중요한 전환점으로의 전환에는 일본에서 펼쳐지는"모조 탐사"를"독립적인 성장하고 있습니다." 여 시스템에 혁신,기술 혁신 및 산업 패러다임을 구축을 만들어 낸 이정표 작업에 FC 시대에도 개발의 전체 게임 산업이다.

최종 환상 III 의 이야기 플롯

최종 판타지의 이야기 III

인기 있는 말 중에서 플레이어에 관한 여타임 게임을하는 동안 2D 시대는 게임 1,3,5 게임 플레이에 초점을 맞추면서,게임 2,4,6 에 초점을 맞춘 이야기입니다. 의 플롯 게임 3 으로 간단 먼저 어느 날 사이에 균형을 빛과 어둠이 다시 한 번 다 손실,그리고 세계에 싸여 광범위한 암흑. 네 자녀가 우연히 크리스탈과가 전사합니다. 크리스탈 권한을 부여 능력과 가이드에 균형을 복원.

따라서,네 빛의 전사,세계를 여행 친구는 다양한 범위의 사람들,점차적으로 푸는 세계의 신비,예방의 파괴.

01 일게임의 이야기

일게임의 네 개의 주요 문자가 부족한 모든 문자 개발을,그들은 단순히 도구가 주어 세계를 저장할 수 있습니다. 이벤트의 말도 간단 메인 스토리에 크게 외부에서 발생하는 주요 캐스팅.

이것은 매우 불행한 일이로 게임 것이 훨씬 더 매력적인 제안하면 어떤 통찰력을 주인공의 인생 이야기 또는 우정을 사이에 자신의 동반자입니다. (게임 이후 그는 닌텐도 DS 주고,주인공은 유일한 이름을 몇 가지 추가되는 성격입니다.)

03 일게임의 이야기

그러나 이것 또한 그것의 이점이 있습니다. 아마도 때문에 이 이야기는 간단하고 작은 텍스트할 필요가 없을 많이 읽 NPC 대화,그래서 그것은 놀라 울 정도로 재생하기 쉽습니다.

상의 작업을 시스템

무료 클래스에 전송 시스템의 핵심 기능을 제공합니다. 이야기가 진행됨에 따라,주인공할 수 있는 지속적으로 획득 새로운 클래스입니다. 각각의 등 뿐만 아니라는 독특한 능력이지만 또한 같은 속성을 준다고 기록되어 있습니다.

사이를 전환이 필요합니 C 점에서 얻은 전투이다. 더 높은 수준의 클래스를 더 소모 C 점 보다 낮은 수준이지만,클래스로의 능력이 증가,C 위해 필요한 포인트 클래스 전송을 감소합니다.

22 클래스는 게임에서는,그러나 그들의 힘을 균등하지 않습니다. 많은 사용되지 않는,단지 몇 가지 일반적으로 사용되는 클래스입니다. 또한 일부 수업처럼,학자와 용기사,전문화를 위해 다루는 특정 상사와 본질적으로 처분할 수 있습니다.

04 일게임의 이야기

후기 단계에서,두 개의 가장 강한 전문직,닌자와 세이지,잠금이 해제됩니다. 하나는 가장 강력한 물리적 출력,그리고 다른 사용할 수 있는 모든 형태의 마법입니다. 심지어 직접 대체하는 모든 다른 직업을 단순 장식입니다.

05 일게임의 이야기

그럼에도 클래스 시스템은 이 게임은 훨씬 더 많은 다시 플레타 로켓의 동일한 기능을 가지고 있습니다.

게임의 시작 클래스고,양파의 검사는 낮은 수준의 공격을 손상,수 없는 마법을 사용하고,특별한 능력이 없습니다. 그것의 통계를 매우 느리게 성장할 때까지 레벨 90. 그러나,당신이 최고 수준의 99,모든 통계 자신의 의 최대 값 99 및 스폰 게임에서 가장 강력한 양파 장치,그 가능성하는 일은 매우 낮다.

06 일게임의 이야기

일게임의 마법의 시스템

는 동안 많은 다른 적이 있는 시스템을 마법을 배우고 주문에 의해 수평,이 게임에서,마법에서 구입한 상점 또는에서 선택 보물 상자. 세계 여행을 찾는 도시와 마을,그리고 구입 방법:------------제한된 돈,의 일부입니다.

탐구로

일게임의 큰 지도 매우 잘 설계되었습니다. 그것은 공간과 많은 도시와 마을 속에 자리 잡은 들쭉날쭉 산 범위입니다. 그 외에도 풍부한 다른 풍부한 콘텐츠 등의 대규모 성,광대 한 사막,그리고 숲이 거주 chocobos.

비선 발전함에 따라,그 범위가 확장되고,나중에,당신은 수 있습니다 심지어 다이빙으로 바다 바닥에 탐구하는 미로입니다. 과 함께 부드러운 배경 음악의"영원한 바람,"초원,푸른 하늘,산 및 바다를 초월 간단하게 만들기한 동화다.

07 일게임의 이야기

가장 인상적인 순간이었다 먼저 있어 시간 비선하고 멀리 날아에서는 대륙입니다. 에 직면 바다 앞에서 나를 충격을 받았고 느꼈 조금 외로웠다. 내가 원래는 생각이 떠있는 대륙 전체 단계의 이야기,하지만 난 기대하지 않는 그냥 작은 모퉁이의 세계입니다.

08 일게임의 이야기

다양한 도시에서 하지만,게임이 시각적으로 동일한으로 인해 제한된 수용량의 카트리지,있었다 꼼꼼하게 구성하여 노부오 우에 마츠,작곡가 뒤에 FF 시리즈를 만드는 독특한 사운드 트랙을 위한 각.

사운드 트랙을 위한 이러한 도시는 뚜렷한 동화 같은 느낌입니다. 도 8 비트의 음악를 전달 할 수 없습니다의 동일한 수준 세부사항,당신은 여전히 느낄 수 있는 터치로 슬픔과 따뜻함으로 짠 음악이다. 그것은 느낌을 넣어 단어로,그러나 누군가의 게임을 한 것입니다 의심 할 여지없이 그것을 이해합니다.

09 일게임의 이야기

게임

기본적으로 다른 것처럼,RPG,자연적인 평준화 과정은 충분히 명확한 게임입니다. 미로지 않을 쌓인 트랩,그래서 길을 잃는 것은 거의 불가능하다. 주의해야 할 점은 괴물의 큰 숫자가 발생하면 한 번에,그리고 잦은 만남,뒤에서 수 있는 반전의 앞면과 뒷면의 행이 있습니다.

가장 기억에 남는 도전의 분할에서 괴물 다크 동굴도 있습니다. 없이 마술 검 클래스,드물지 않는 단일 발생하는 몇 분이 소요됩니다.

10 일게임의 이야기

가장 큰 게임의 어려움을 최종 미로입니다. 전체 프로세스는 매우 긴,아마 두 시간 이상 걸리는 경우도 있습니다. 이 없 저장 점에서 중,그리고 당신은 또한 필요에 도전하는 네 개의 작은 상사이 별도로 합니다. 그들 중 일부는 보다 강한 최종 보스입니다. 는 경우에 당신은 그것을 실제 시스템에 다시,당신은 모든 것을 다시 시작하지 못한 경우에 한 번이었다,정말 고문이다.

최종 던전한 장비 및 항만 이점,선수의 배낭 이미 거의 가득 찼습니다. 를 열 때마다 보물 상자,당신이 무언가를 선택하실 수있습니다. 후 모든 인해 제한된 수용량의 카트리지,배낭을 수 없는 무한한 공간입니다.

최종 보스,어두운 구름이 보이는 협박이지만,그것은 실제로 어렵지 않다. 일단 당신이 스택의 방패는 마술,그녀 파포가 없는 손상을(FC 버전에만 해당).

로의 마지막 장 FF 시리즈에 FC 플랫폼은 공기가 있는 좋은 연결하는 작업의 과거와 미래입니다. 지만 설정은 기본적으로 동일한으로 첫 번째 게임에서 시리즈,완전한 시스템의 성능과 설정을 자국의 시리즈 게임에서 초기 단계 청소년들의 단계,성장에 대한 완전한 끝 FC 콘솔 시대입니다.

이후로도 remastered 에서 3D 닌텐도 DS 으로,클래의 강점 재조정. 그러나 저는 개인적으로 선호하는 픽셀트 스타일로,특히 때문에 3D 그래픽스에는 닌텐도 DS 트 거칠다. 그런 다음,2023 로 받은 픽셀을 예술 리메이크,나 개인적으로 생각보다 훨씬 낫다는 원래 3D 버전입니다.

으로 그 장소에서 게임의 역사,믿임을 표시하는 중요한 전환점 진화의 일본에서 펼쳐지는"모방과 탐사"를"독립적인 성장하고 있습니다." 그것의 기여가 조직의 혁신,기술 혁신 및 산업 패러다임의 건물들에게 그것은 랜드 마크에서 일하는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 시대와의 전체 게임 산업이다.

나는 그것을 분석에서 세 가지 핵심 측면을 역사적 좌표 기술 혁신 산업에 주는 영향:

1. 이 시리즈 일본 설정"톤"

기 전에게임 첫 번째 두 게임에서 시리즈는 아직 완전히 흘리의 그림자가 드래곤 퀘스트(Dragon Quest). 원래는 게임의 플레이 framework 낳은 명확한 흔적을 단계의 모방하고,두 번째 게임을 시도하 제거 레벨링 시스템을 채택하고 무기력공하지만,실패로 인한 균형 문제입니다.

임을 통해,체계적인 구조조정을 완전히 설립 FF 시리즈의 독립적인 스타일의 하나가되고,두 개의 고전적인 패러다임의 일본어 Rpg 게임과 함께,DQ 모델입니다.

핵심 기여에 놓여있을 수립 시리즈의 아직도 서있는"크리스탈 클래스 이야기는"프레임워크:

  • 성숙의 경력은 시스템: 이전 게임의 조각화된 경력을 설정은 업그레이드되었습의 시스템 22 명확한 전술 포지셔닝,소개하는 전략적 차원은 같은 CP 값을 전송,소비,능력과 성장이다. 이"경력의 차별화+나 바인딩은"디자인 기초에 대한 후속 무료로 경력을 조합에서 최종 판타지 5 고 특별한 작업을 시스템에서 최종 판타지 14.
  • 혁신의 이야기는 패러다임: 으로는"바이너리에 반대의 빛과 어둠을"핵심으로,다층 지도 구조와 함께 세 가지 공간(부동 대륙 외부 대륙 해저)건설,전통적인 대체를 하나의 큰 지도 디자인이다. 이 이야기는 리듬의"탐구와 새로운 세계라"는 것이 중요한 기준 4~6 세대의 시리즈와 다른 RPGs(예:"결별 SaGa").
  • 출생의 상징적인 요소: 첫 번째 소개의 소 짐승 시스템(예:후쿠오카)와 클래식 기호로 구성된 번들 패과 지방 Chocobo. 이러한 요소가 있게 될 때문에 문화적 정체성의 FF 시리즈와도 영향을 만들의 판타지 롤플레잉 카테고리입니다. 예를 들어,소환 기계공 등의 작품에서"가까운 상호 작용 판타지"와"Xenoblade 연대기"에서 볼 수 있습 그들의 그림자입니다.

2. 기술 혁신 및 채 표현에 FC 대

마지막 게임에 FC 플랫폼으로 달성하는 여러 기술 혁신의 한계 내에서,하드웨어를 밀고 표현력을 8 비트의 기계의 제한:

  • 윤에 수용량과 콘텐츠밀도: 게임보 4M 트+64K RAM 카트리지 구성,획기적인 명세서의 시간입니다. 이것은 수행하는 세 가지 레이어 지도,22 직업 및 복잡한 플롯을 훨씬 초과하는 콘텐츠의 다른 FC 게임의 동일한 기능을 가지고 있습니다.
  • 에서 혁신을 그래픽과 효과: 어 FC 만 지원되는 총 52 색상과 5 사운드 소스 채널 레이어 오버레이 기술이 사용되었을 달성하는 시각 차 사이의 다층 지도,그리고 현장을 디자인의 표시하는 13 색 같은 화면에서 세계를 보기 더 몰입. 사운드 트랙에 의해 구성되는 노부오 우에 마츠(예:"크리스탈 전복"의 변화)를 이용한 사운드 소스를 만들이 서사시의 느낌이되고,전형적인 예는 게임 음악의 창조이다.
  • 을 확장하 탐사 차원: 게임을 개척"지형 상호작용,퍼즐을 포함하여"지형 파괴적인 영역과 같은 유독한 늪과 용암,뿐만 아니라 장면을 요구하는 특정 전문직(와 같은 학자들이 약점을 파악하고 용이더 점프와 공격)를 전달합니다. 이"깊은 통합의 게임 플레이와지도"디자인은 크게 향상된 탐험하는 재미의 적에 영향을 퍼즐 디자인 아이디어의 후속 작동과 같은"젤다의 전설."

3. 이중 벤치마크에 대한 사업 및 산업

에서 상업적인 성공을 산업에 미치는 영향,일게임의 성능 또한 이정표:

  • 소규모 회의 성공적인 상업: 판매에 도달 1.4million 일본에서 첫 번째가되고,게임 시리즈를 능가 하나 만,응고 어느 날 밤에 지배 롤 플레잉 공간입니다. 2006 닌텐도 DS 리메이크 판매되는 거의 두 개의 명반,보여주는 지속적인 매력의 핵심이다 이후 픽셀 remastered 버전을 출시 현대 플랫폼에서 다음과 같 스위치 PS4 또한 지속적인 상업적 수 있습니다.
  • 으로부터 높은 평가를 받고 있: Famicom Communications 수여 게임 플래티넘 명예의 전당 등급의 36 40,찬양"에 대한 재정의 전략적의 깊이입니다!" 도 30 년 이상 나중에,그것은 여전히 고려"절정의 적"과 자유에서 클래스의 페어링과 기쁨의 탐험은 여전히 음미하여 게임이 있습니다.
  • 에 연결하는 역할의 플랫폼 전환 마지막 게임에서 FF 시리즈에 FC 플랫폼의 성공을 판 축적된 기술을 경험하고 사용자 기반을 위한 시리즈로 전환하 SFC 플랫폼은(이후"의 릴리스 파이널 판타지 4"). 동일한 시간에,그것의 리메이크(특히 NDS 버전)모델을 개척을 위한 크로스-플랫폼의 부흥을 고전적인 Ip,에 대한 기준을 제공 multi-플랫폼 전략의 시리즈"와 같은 용 11"과"포켓몬".

4. 이에 지대한 영향을 나중에는 게임 만들기

일게임의 혁신에 제한되지 않았다 FF 시리즈;그들은 깊이의 발전에 영향을 RPG 장르 전체:

  • 산업의 침투스 시스템: 그 개념의"전술 등 차별화"는 광범위하게 채택된 상태로 여행을 계획하고 예약 클래스의 위치에서 월드 오브 워크래프트와"여덟 클래스"시스템에서 대체 경로를 여행자 모두를 반영 하는 접근 방식의"깊은 통합 수준의 특징을 가진 게임입니다."
  • 의 시작점이 글로벌 문화 내보내기: 하지만 원래의 게임이었다만 일본에서 출시,2006 년에는 닌텐도 DS 리메이크 발표 동시에 전 세계되고,이 시리즈의 첫 번째 진정한 글로벌 제목 및 방법을 포장에 대한 후속의 국제화 FF 시리즈는(예를 들어,글로벌 성공의 Final Fantasy VII).
  • 의 지속적 IP: 다중 버전의 반복의 경로"원래는 리메이크––픽셀 재생"가되었다 기준에 대한 산업의 접근 방식을 고전적인 IP. 다른 최종 판타지 게임을 포함하여,전설의 마나 채택 유사한 전략,유지 원래의 본질을 하는 동안에 적응하는 플레이어의 요구의 서로 다른 세대입니다.

일게임의 위치에서 게임의 역사 속에서뿐만 아니라 그 상태로 기술 절정 및 상업용의 히트 FC 시대이지만,또한다는 사실에 설립한 독립적 창조적인 패러다임에 대한 일입니다! 시스템에 혁신 및 디자인 개념을 걸쳐 수십 년 동안 계속 영향을 창의적인 논리의 게임 산업이다. 라고 할 수 있습니다 전설적인 작동하는"정의 유전자 현대의 환상입니다!"

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