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요즘,크로스-플랫폼을 출시의 첫 번째 파티에서 게임 Microsoft Xbox 및 Sony PlayStation(PS) 는 평범하지만 발표 Halo 시리즈 출시에 PS 플랫폼은 여전히의 상징적인 의미입니다.
스탑,하나의 세계를 선도하는 게임 소매업체 출시 시기 적절 발표"라는 제목콘솔에 전쟁이 끝." 이 발표,시간 초과 대중의 관심을 캡처하고 동의 출시와 함께 헤일로에 PlayStation,필연적으로 전달한 근본적인 메시지는"PlayStation 는 전쟁입니다."
그러나 아마도이 전쟁 게임 콘솔 는 몇 년 동안 지속되었는 정말 끝났다.

그만큼 엑스박스 브랜드 확실히 될 수 없을 떠나는 단계이지만,향후에 열 또는 십 년이 지금부터,때 사람들이 토론 게임 하드웨어,"한 번 큰 세"(Xbox,PlayStation,고 닌텐도)할 수 있습으로 발전의 새로운 풍경의 PC 에,플레이 스테이션 및 닌텐도입니다.
우리는이를 탐험 할 수있는 기회는 미래 개발이 트렌드 게임 산업의 및 각각의 방향으로의"큰 세 가지입니다."
엄격히 말하기,Nintendo 지 않은 결석에서"콘솔 전쟁"이지만,오히려 머물렀고"성능이 전쟁입니다."
게이머들이 흔히 말하는 닌텐도지 않는 동일한 페이지 등 다른 제조업체이지만,역사적인 모습을 보여준 그의 실패를 콘솔에 다음과 같은 N64 및 NGC 었지만 때문에 닌텐도의 자신의 결정이지만,또한 그 결과의 치열한 경쟁에서"console wars."
제가 어렸을 때,나는 게임 콘솔 게임과 함께 소년 Concerto(GBC)내에서 빌린 동창. 나중에,junior high,나는 소니의 진화 프로 축구에서는 아케이드도 있습니다. 나는 막연하게 기억하는 그 비용이위안 시간입니다.
그 당시에 나는 내 자신 Nintendo 콘솔지만,나의 가족에게 사 Subor. 지금은 그 이전과 더 쉽게 더 유연하게,내가 할 수 있습과 재생 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2, PS5 프로,PS4Pro. 나는 시간이 한 시간 두 시간에 시간을 보내고 게임은 순수한 기쁨이 있습니다.

확장 닌텐도의 사용자 기반을은 항상있다 전략적 우선 순위입니다. 이"확대"을 포함하지만"블루오션"의하지 않은 사용자에게 아직 경험이 풍부한 게임이지만,또한 코어 플레이어 이전에 충성하는 다른 플랫폼입니다.
이것은 정확하게 하나의 핵심 임무의 크게 향상된 성능의 닌텐도 Switch2:한 손으로 그것이 제공하는 닌텐도의 게임 개발자들이 더욱 창조적 인 자유를 자유롭게,그들의 제약에서 하드웨어 성능,다른 한편으로는,그것의 성능 향상을 끌 것이 더 많은 제삼자 게임 개발자와 여행 플랫폼의 게이밍 생태계입니다.
과거에는 닌텐도 콘솔 달성을 저렴한 가격 덕분에 그들의 상대적으로 낮은 성능을 제공합니다. 지금,성능 업그레이드와 이에 따라 비용 상승,그것은 자연스럽게 유지하기 어렵 가격니다. 이와 함께 일어난 닌텐도는 2 스위치,그리고 미래 모델을 가능성이 있는 이 추세가 계속됩니다. 현재,새로운 닌텐도로 전환이 가격에서$200,하지만 낮은 가격을 찾기 어려울 수 있습니다 다시합니다.

도 가격 상승, 닌텐도 수상 및 승리합니다.
역사가 이미 예시이다: NGC 을 Wii,콘솔 거의 성능 향상,그러나 아직 달성 컴백 감사하는 업계 변화 혁신의"동작 상호 작용입니다." 그 이후,모션 감지하는 게임이 되었의 특징 Nintendo 콘솔,는 기능이 계속 이루어진다.
닌텐도의 접근 방식은 항상"성능을 개선에 의해 구동되는 게임이 필요하지","성능 향상을 위한 성능의 술입니다." 있는 근본적인 차이가 있다.
아마도 여섯 일곱 시간이 경과한 다음 세대의 콘솔을 출시하는 경우 닌텐도 믿고 닌텐도 2 의 스위치 성능 여전히 충족하는 게임 개발의 필요성,새로운 콘솔을 제공하지 않을 수도 있습은 상당한 성능을 업그레이드,하지만 그 대신 정의"게임의 다음 세대"를 통해 완전히 새로운 설정 하드웨어의 상호 작용 메커니즘이 있습니다.
도 Nintendo's 콘솔 하드웨어의 성능이 항상 지연된 뒤에 그것의 경쟁자의 강력한 라인업의 첫 번째 파티 게임-유 넘을 수 없는 장벽이 있습니다.
더욱 특히, 닌텐도 첫번째이었다"큰"세 가지를 계획에 대한 다음 세대에 하드웨어도 개발의 닌텐도의 3 스위치(또는 다른 차세대 콘솔 이름은)두 개 또는 세 개의 년 전입니다.
과거에는 두 개의 년, 닌텐도 은 구입하는 새로운 땅과 새로운 본부를 구축하고,크기는 그것의 R&D 팀을 두 배로 할 것으로 예상된다. 즉 닌텐도의 게임 출력 가속화하고 수량 증가에,풍요로운 플랫폼의 콘텐츠 생태계입니다.
로 닌텐도의 발전 그는"IP 확대"전략을 개발하고 넘어 콘텐츠 게임 포함,주변 제품 테마 공원,영화와 tv 애니메이션,그리고 더 많은. 모든 게임 회사 닌텐도 지속적으로 제공하는 선수들에게 최선을 엿볼 미래의 가능성이다.
지 않는 한 당신이 한 적이 없 Nintendo games을 고려할 수 있습니다 간의 선택을 PC 와이지만,Nintendo 콘솔 항상 있을 것이 있어야를 위한 게이머입니다.
닌텐도의 사례 연구는 분명히 보여 줍니다 게임을 독점하지 않는 핵심 요인 결정에는 본체의 경쟁력입니다. 는 경우에도 독점적 게임을 플레이어를 유치,그들은 여전히 해야에 관심있는 게임입니다.
도,선수들이 단순히"플레이 두고"또는"빌리 콘솔에 그것을 밖으로 시도하는,"지 않는 반드시 번역하기로 실제 콘솔 판매합니다.
또한,현재 운전 효과의 독점에 대한 전략 게임 판매할 수 있는 능가하는 콘솔에서 판매,그것의 더 적은 수익성을 개선하기 위한 제조 업체입니다.
따라서,핵심 콘솔의 전쟁이 이동:그것은 더 이상 간의 경쟁"게임 플랫폼"이지만,오히려 사이의 경"게임 포맷입니다."
심지어 지속적인 개선과 함께 휴대폰의 성능,휴대 전화가 중요한 게이밍 플랫폼을 추가로 고쳐 만들어 산업의 경쟁력있는 풍경입니다.
보다는 오히려 독점,일본 게임 개발자 PC 최적화하고 잘 알려진 D-암호화 기술을 가능성이 더해 간접적으로 향상 콘솔 판매합니다.
특히,선수가 우선 순위를 매끄러운 경험을 통해 그래픽 품질 것이 자연스럽게 저렴하 스위치입니다. 그들은 더 높은 품질 그래픽이나 성능 요구 사항은 선택할 것입니다 다른 플랫폼을 위해 다음과 같이 PC 에 따라 그들의 필요합니다. 그들을 위한 다양한 요구와 어려움을 손상시키지,이중 플랫폼을 소유권이 된 일반적인 옵션입니다.

많은 선수가 불평"PS5 임." 이 논리는 비슷한 주장은"닌텐도 스위치 2 임"—PS5 지 않는 부족한 게임이지만,오히려 부족한 핵심소는 특정 플레이어의"동기와 기꺼이 대가를 지불합니다."
PC 를 위한 게이머들이 특히,높은 성능을 PC 은 이상을 실행하기에 충분한 95%또는 심지어의 98%가 최신 AAA 니다. 이 감소 PS5 의"irreplaceability"그리고 그것을 만드는 것이 다소 과다하다.
현실에서,PS5 의 게임 라이브러리하지 않은 미미하는 이런 이유로 그것을 팔렸 PS4 는 동안 동일한 기능을 가지고 있습니다. 를 제외하고 몇 가지 게임을 요구하는 키보드와 마우스 제어,거의 99%의 새로운 게임을 즐기실 수 있습에 PS5,어떤 것도 독점 스테이션 플랫폼의 기간 동안 시간입니다.

그러나,가격의 PS5 게임은 참으로 중요한 지점을 논쟁이–"이 비싸다"은 상대적이다:
PS 홍콩 가격을 허용할 수도 있는 지역 홍콩 선수이지만,동남 아시아 선수,시작가의 주요 게임에서 US$100 은 거의 두 배에는 스팀 플랫폼은 무거운 짐이 더 중요한 것은,PS 홍콩하지 않는 가격은 완전히려 소비 수준의 본토 선수는 동안,Nintendo 홍콩 다음 문을 조정할 것입니다에 따라 구매력 본토의 선수들을 보여주는 더 열심히 일했다.
다른 지역에서 PS5 지 않은 상당한 가격이 단점이 있습니다. 에 대한 많은 선수,PS5 는 가장 편리한 고성능 게임 플랫폼입니다.
에 대해 걱정할 필요가 없 하드웨어 구성 매개변수 설정에 재생할 수 있습니다. 대부분에,당신은 스위치 사이의 이미지 품질과 성능을 설정합니다.

하지만 소니는 많은 결정을 내리는 것이 불만이 발생 선수 중 최근 몇 년 동안,만큼 성과 간의 격차 PS 및 닌텐도 여전히 존재하고 PS 여전히는 장점을 PC 하드웨어에서 비용-효율 및 시스템,편의 PS5 이 계속해서 안정적인 수 있습니다.
도한 경우 소니의 첫 번째 파티 게임 출력이 크게 감소(만 1-2 당,올해의 거의 존재하지 않),풍부한 제삼자 게임인만으로도 충분을 지원하는 플레이 스테이션 플랫폼의 핵심을 시장이다.
아마도 내에서 몇 세대,PlayStation 결국,대체 그러나 단기적으로 업계에서의 위치를 유지됩니다 흔들리지 않는 것입니다.

동 엑스박스 표시될 수 있습니다 비참하게 실패 콘솔에서 마켓,우리는 무시할 수 없는 중요한 사실: Microsoft으로,Windows 운영 체제,제어 PC 전체 업계에서 이러한 의미,마이크로 소프트가 결코 진정으로"lost."
또한, Microsoft 인수했는 수많은 게임을 스튜디오에서는 최근 몇 년 동안. 는 경우에도 Xbox 멀리 움직이는 콘솔에서 하드웨어 및가 전적으로 타사 소프트웨어 공급 업체,클라이언트와 서버의 통신을 게임은 품질의 안정을 유지하고,그것을 생성할 수 없습은 상당한 이익을 여러 플랫폼에서,포함하여 PC,PlayStation,및 닌텐도입니다.
처럼 SEGA 다시 있지만,그것은 분실 콘솔에서 전쟁에서 탈퇴할 수 있었습니다드웨어 시장,그것은 아직도 성숙으로 제삼자 게임이 제조 업체입니다.

물론,Windows 의 지배력을 PC 생태계에 없는 무적:의 상승 AMD,의 인기 휴대용 Pc,고 점진적인 돌파구에서는 게임 성능을 달성하여 리눅스 모두 개인 데이터를 캡처 할 수 있습니다.
과거에는 두 개의 년의 능력이 높은-엔드 안드로이드 휴대 전화 중 일부를 실행 PC 게임을 통해"번역 기술"점차적으로 성숙한 불확실성이 기업의 미래입니다. 그러나 단기간에,현재의 풍경 PC 생태계 가능성을 겪는 기본적인 변경합니다.
의 상승 AMD,개발의 휴대용 Pc,고 점진적으로 캐치의 리눅스에서는 게임 성능한 위협도 있습니다.
과거에는 두 개의 년 동안,많은 높은-엔드 안드로이드 기기가 할 수 있고,PC 게임은 또한 변수를 위한 미래입니다. 그러나 단기적으로 이 상황에 변경 가능성이 있습니다.

기술의 발전과 함께 산업,console wars,그들이 성능에 집중하거나 가격을 것을.
히로시마 공헌을 한 번 말했다,"는 경우에도 그래픽과 사운드 효과가 놀라운 경우,게임지 않을 재미,무슨 소비자가? 그들은 확실히 그것을 구입하지 않!" 게임의 품질은 영원한 진실에서는 기업이다.
면 끝의 콘솔을 전할 수 있습 제조업체를 향상에 더 많은 초점의 재미 게임,할 수 있는 좋은 것입니다.