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에서 코 따기 악당하는 닌텐도의 게임 타이쿤–와리

와리:의 이야기는 악당의 탄생을 시작으로 자신의 이름을

와리 첫 번째 등장에서 1992 게임 소년 클래식 슈퍼 마리오는 토지 2:황금 동전의 여섯에 의해 만들어진 닌텐도의 한 스튜디오—팀이 개발 하는 게임과 함께 약간의 간섭에서 마리오 작성자 미야모토.

에 따라 인터뷰에서는 일본어 버전의 공식적인 가이드,게임의 공동 감독 및 작가,Hiroji Kiyotake,said:"실제로,우리는 이름으로 와서'와리'첫째로,그리고 그 파생된 기타 설정을 수정할 수 있습니다."

중 하나로 닌텐도의 가장 독특한 Ip, 와리 을 보냈 세 가지 수십 년 동안 변화에서 정반대의 마리오 문화 아이콘에서 자신의 오른쪽.

없 공주를 구출하거나 의인이 임무를 이행하는 자신의 독특한 문자 욕심,장난,그리고 아직 사랑스러운—는 위조된 독특한 경로에서 게임 역사입니다.

와리의 궤도를 변경 뿐만 아니라를 증거하는 닌텐도의 플레이 혁신은 또한 해석하여 지속적인 매력의는"영웅"문자입니다.

이름 "성" 말장난에서"마리오"그리고 일본어 단어"warui,"의미"bad." Kiyotake 처음에도 그에게 될 악랄한 버전이,마리오에서 영감을 명왕성에서 뽀빠이 선원합니다.

동료 예술가 요이치 코타니에 언급된 인터뷰에 프랑스 신문 Le Monde 는 스트롬 볼리에,악에서 피노키오,또한 영향을 문의 디자인이다.

Kiyotake 또한 명시된 인터뷰에서는 마리오 와리던 어린 시절 친구가 나중에 떨어져 떠내려—지 여부를 고려 canon 지식이 불분명하게 남아 있습니다. 그는 또한 밝혀 와리 처음 사랑한 크레페,그러나 나중에 전환하는 마늘,더 맛있는 치료입니다.

에서 악당을 헌터:성의 여행하는 독립

1994 년에 의 릴리스 슈퍼 마리오 땅 3:와리 땅 표시된 중요한 변화에 대한 악당–가 된 그는 주인공을 위한 첫 번째 시간입니다.

이 게임에게 완전히 파괴의 핵심 로직 마리오 시리즈마리오 단계에서 괴물을 통해 휴식을 저장하는 수준의 공주,성에 의존하고 타격 및 던지고 원수를 보물을 발견하고 돈을 벌;마리오를 추구한 부드러운 주행하는 동안, 와리의 수준은 전체의 전략적인 탐험하고,심지어 작은 틀에 얽매이지 않고 목적을 그의 모험을 훔치는 공주의 동상 및 뜯어 ransom.

게임의 속도"슈퍼 마리오 땅 3:와리 땅"보다 느린 전통적인 마리오. 플레이어를 수집하고 거대한 금액의 보물,도의 시작점 와리의"욕심이"문자입니다.

에 비해 마리오 와리의 컨트롤이 완전히 직관적:마리오아 괴물을 죽이는 단일 춤추는 동안 성가에 의존하던지기나 측면 충돌. 마리오 수 있습에서 스프린트 맵에서 빛의 속도,그러나 성도 가지고 있지 않 실행 버튼입니다.

작은 더욱 파괴적인:다른 사람들은 공주 절약,그가 훔친다 그녀의 동상 보유하고 그것을 위해 몸값을,자신의 단독 집중되고 돈!

이 방지 진부 디자인은 허용되는 와리에서 무료로 휴식 마리오의 그림자를 설립,그의 핵심은 캐릭터로 욕심이 없지만 악에 대한 기초를 놓은 IP 의 독립적인 개발.

1995 의"와리 땅에 가상 소년"로 표시된 중요한 이정표에서의 여행은 독립을 향해.

시간 닌텐도 고와 경쟁 Sony PlayStation 세 토성,그러나 없이 자신의 3D 콘솔(N64 않을 출시할 때까지 나중에 년).

그래서,이 회사는 배치 해당 베팅 가상 소년. 요코이에 쓴 그의 1997book,"요코이 Gunpei 의 게임 홀,"는 그때 대통령 히로시마 공헌을 요청"만들어 원래의 IP 가상 소년,그리고 사용하지 않는 마리오." 이렇게 미래 3D 제목에 대한 N64 것이 강력한 영향을 미친다.

대통령 히로시마 공헌을 명시적으로 규정된,"사용하지 않는,마리오를 만들고 원래 IP." 이 책임 궁극적으로 하락하는 성 없는 아직 설립하셨습니다.

게임처 긴 복도 수준에 맞는 가상 소년의 수평 화면을 추가 실행 버튼을 어깨에 대 역학입니다.

을 유지하면서 핵심물 사냥 테마,그것은 또한 강화된 조치 요소입니다. 더 중요한 것은,그것은 완전히 분리 성에서 마리오 캐스트,설립의 초기의 기초가 자신의 캐릭터입니다.

에서 보물을 사냥하여"유령 Factory":와리의 다양한 진화

"와리 땅 2/3"에 GBC 플랫폼을 출시 1998-1999,더욱 강화 캐릭터의 성격과 깊이 게임플레이.

아래의 새로운 감독 타케히코 교토(후에도 메트로이드 시리즈),게임 도입되는 분기 수준과 기술 잠금 해제 시스템을 크게 증가하고의 자유를 탐험.

그것은 또한 낳은 기괴한 형태로 변환한 장점을 가지고 있기 때문에 성과 평 와리하는 완전히 응고 그의 독특하의 위치는"재미 있지만 어리석 욕심지만 악"–그는 영웅 전통적인 의미에서도 순수한 악당하지만,"실제"캐릭터가 위험합니다.

이 1998-1999 게임 소년전(GBC)버전 2 3 분기에 도입 수준과 잠금 해제 기술을 할 수 있도록,더 큰 게임을 자유입니다. 감독에 의해 대체되었다 타케히코 호소카와 사람들,나중에 이끌 메트로이드 시 사실,그가 참여했다에 와리 시리즈 이후 처음이다.

이러한 두 가지 게임을 굳 와리의 문자:욕심이 있지만 악 장난이지만 어리석도 영웅도 악랄한. 게임에서는 위험에 대한 돈으로 변형시킬 수 있습 기괴한 형태 좀비처럼 성과 평 와리.

와리 땅 4 에 GBA2001 년에는 절정으로 간주의 시리즈입니다.

돌아온 감독로 히로후미 Matsuoka 완벽하게 혼합하는 작업과 탐험. 의 아름다운 그래픽,부드러운 컨트롤의 도입은"독점 공"Shokla 는 게임을 만들어 중요하고,상업적 성공 되는 부정할 수 없는 클래식 팬들 사이에서.

이 게임은 또한 육성하는 핵심 개발자는 다음과 같 야스히로 Takeuchi 그리고 아베 총리의 구멍을 만들어 놓은 후속 시리즈는 혁신입니다.

이 시점에서, 와리 가되었다 완전한 형식 문자:연인의 마늘과 코 따기,겉으로는 무례한 아직도 지속됩니다. 이"불"고유에서 그 전통적인 게임은 주인공의 큰 숫자를 유치 플레이어를 추구합니다.

2003-2013:Cross-border 변화 및 다양한 개발

2003 표시된 중요한 전환점이 와리 IP,과 퀴즈:슈퍼 미니 게임 에 GBA 완전히 변화하는'시리즈의 궤적을 기다리고 있습니다.

이 게임의 변형 와리 에서 보물 사냥꾼을 하는 사업가—그의 수익성 미니 게임을 시작했"동 무료 다운 안까지 여행 공장입니다."

각각의 미니 게임에서 게임하기 이내에 완료해야합니다 아주 짧은 시간을 알려줍니다. 이 게임 기계공었으로 잉태되 코이치에 대한 Kawamoto 닌텐도 64DD "게임 마리오,작가"그리고 나중에 적응하여 Takeuchi 과 아베 총리,준 와리는 오토바이 의상을 극대화하고 자신의 욕심에 있습니다.

인터뷰에서 요시히 사카모토,베테랑의 첫 번째 스튜디오 개발,말했다,"와리해야 했 이 게임의 주인공이기 때문에,아니 하나는 더 적합한 바보 같은 짓을 안하고 그 이상이다."

아베 총리는 또한 밝혔 퀴즈 처음에서 개발한 비밀 팀에 의해—사람을 남겼 미니 게임에 대한 아이디어 스티커 메모 및 쌓여 그들에 이사 데스크에 준비되어 있습니다.

결국 심지어는 감독이라고 생각했고,재미있는 프로젝트에 공식적으로 시작되었다. 예기치 않게 게임이 되었는 회사 전체의 히트,사람들과는 다른 부서를 제출하는 아이디어.

그 이후,"WarioWarrior"이 되었 장르의 각 게임 플레이 주변의 특성 콘솔:DS 터치스크린,DSi 카메라,Wii 모션 감지기도 Wii U 게임 컨트롤러 16 가지 모드가 있습니다.

에서 나고 Q&A 세션에 대한 Wii 버전의 퀴즈:부드러운 이동,아베 개 팀의에 자신이 좋아하는의 잠재력:"이 컨트롤러에는 아무거나!" 최신 동안 게임,퀴즈:가자!, 지 않는 기능 스위치 HD 럼블,가 소개하는 멀티 캐릭터 재생합니다.

퀴즈:슈퍼 미니 게임는"프로젝트가 처음에서 개발한 비밀 팀에 의해 진행되면 미니 게임을 개념에 의해 개발되 코이치 Kawamoto"에 대한 마리오 작가."

모토로"가장 짧은,가장 빠른,"각각의 미니 게임은 단초를 완료하는,완벽하게 외식하여 필요한 조각 엔터테인먼트입니다.

성형물 사냥꾼을"마이크로 게임 공유,"그는 오토바이 입은 사업 성격 변신이 자신의"greedy"인물로는 기업이다.

으로 개발자 요시히 사카모토는"이 게임은 선택의 여지가 없지만 성능,지 않기 때문에 하나를 하는 것은 그 이상이다."

은 퀴즈 시리즈 있기 때문에 시험에 대한 닌텐도의 콘솔 기능:DS 버전을 활용한 터치 스크린을 만드는"Touch! 퀴즈";Wii 버전 모션 컨트롤 레버리지를 만드는"무엇입니까? 퀴즈";DSi 버전을 교묘하게 활용 카메라를 만들"촬영합니다! 퀴즈";및 Wii U 버전도 도청의 잠재력으로 게임 패드를 설계,16 독특한 모드입니다.

2009 년 의"노자"메이커 개척을 만들 수있는 기능 사용자 정의 미니 게임을 추가 해방하는 창조적인 잠재력의 IP.

크로스-세대"반 영웅 전설"

는 동안 동일한 기간에,와리로 시도를 중단하지 않:

2003 년에는 닌텐도 손으로 그를 통해 작업 스튜디오 보물로 만들어진 3D 버전의 성 World. 게임 플레이에 같 이길까지 싸우는 게임으로,보물의 서명이 물어를 캡처하고 과장된 스타일을 작성 화면입니다.

2007 년에, 와리:다. 되었다 백조의 노래를 위한 창조주 Kiyotake Hiroji,그에 대한 책임 캐릭터 디자인이다.

에,2008 년 Warioland 스윙:! 반환하는 보물 사냥 테마입니다. 이사 마사노리 Tsukawaki 특별히 원하는 복원이 자신의"사나이"사이드(보다 말도 안되는 이미지에서 스핀),심지어 넘겨 cutscenes 생산 IG.

또한,그가 자주 등장에서 파생 제품 등"마리오카트"및"마리오티"고,자신의 재미 공연,등 snotting 처럼 행동을 불량,문자를 만드 이미지가 더 가득합니다.

2018 현재:고전적인 반환을 계속 활동

입력 스위치IP 와리 하지 않은 새로운 주류 작업,유지하고 있는 인기를 통해 생식과 혁신입니다.

2018 WarioWarrior 디럭스 통합된 시리즈의 고전적인 미니 게임를 제시하고,높은 정의를 되살리는 추억의 베테랑 선수이다.

2021"릴리스공유하는 재미! 퀴즈"소개 멀티 플레이어 게임 플레이를 지원하고,멀티 플레이어 온라인 게임 및 지속적인'소셜다.

2023 의"슈퍼 춤 성 메이커"계속의 경계를 탐구한 게임이 최근에는 시리즈입니다.

그것은 주목할 만한 가치가 와리 지금 이중 존재:

한편,그는 유지에서 높은 가시성 크로스 오버 등의 타이틀 슈퍼 스마 브라 마리오프,그의 궁금하다 아직 사랑스럽고 개성으로 봉사하는 게임의 분위기 있는 존재입니다.

에 다른 한편으로는, WarioWarrior 시리즈에 남아 있는 중요한 차량 닌텐도에 대한 소개하는 독특한 특성의합니다. 에서 GBA 스위치 시리즈는 지속적으로 활용하는 핵심 원칙"다섯 번째 미니 게임"로의 잠재성 및 하드웨어 플레이어 창의력입니다.

그러나,고전적인 성 땅에 보물 사냥 시리즈 유 휴면,와 팬들을 아우성되었습에 대한 3D 반환합니다.

핵심 논리 와리의 변화:지속적인 매력의 반대로-루틴

와리의 성공적인 변환이 본질적으로 두 번 승리 닌텐도의"플레이 첫 번째가"및"캐릭터가 혁신입니다."

과는 달리 마리오의 의로움 또는 피카추의 adorableness,와리의 핵심은 매력 속에서 그의 진정성—그의 욕심,이기적이고,경향을 장난을,그러나 그는 유지의 무결성을 때 칩은 아래 있습니다. 그는 더 그랜드 이상,위험을 감수 위해서만 부과 즐거움이다. 이 불완전성은 문자상 컨.

에서 게임의 관점에서,와리 시리즈는 항상 제공되는 대로 닌텐도의"시험"에 대한 혁신 성 땅을 개척"전략적인 플랫폼"장르면서,퀴즈 정의된"마이크로 게임"카테고리입니다. 각 세대의 게임 밀접하게 통합하는 특성의 콘솔을 형성하는 깊은 통합"의 하드웨어+게임 플레이자 디자인."

이 혁신적인 모델은 해방의 와리 IP 부터 의존도에서 마리오 시리즈와으로 설립한 독특한 창의적인 상징이다.

삼십 년 후,성은 더 이상 단지에는"안티-마리오"액세서리 대신,그가 대표하는 닌텐도의 핵심은 성령의 대담에서 무료로 휴식 규칙입니다. 자신의 이미지의 그의 코를 먹고,마늘,그리고 사랑하는 돈이 나누기"perfect"템플릿 비디오 게임의 주인공이라는 것을 증명하는"주"문자가 될 수 있습니다.

미래에는지 여부에 관계없이"와리 땅"반환 또는지 이 지방 삼촌 의 전체 성격은 계속해서 활성 상태를 유지 게임에서 세계와 재미있는 태도와 그의 자신의 전설이다.

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