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드림 캐스트 는 홈 비디오 게임 콘솔에 의해 시작 Sega 일본 on November27,1998,약자로 DC. 그것은 여섯 번째 세대의 콘솔을 세의 마지막 게임 콘솔에 적용됩니다.
DC 는 첫번째이었 가정용 콘솔에 내장된 모뎀을 지원하는 기능과 같은 온라인 게임. 하드웨어었다 강력하고 실행할 수 있는 고품질의 3D 게임과 같은 소닉험과 칼리버.
그러나,이의 실행 경쟁자와 같은 소니 PlayStation2DC 궁극적으로 확보하는 데 실패하는 시장 이점이다. On March31,2001,Sega 을 중단 할 것이라고 발표 생산 DC 완전히 철수에서 가정용 게임 콘솔 하드웨어 시장이다.
그만큼 드림 캐스트 판매 약 10 백만개 단위 세계적지만,그것은 처음에 달성 강한 결과 북미 지역에서 판매 500,000 단위에서 그것의 첫번째 두 개의 주입니다.
그러나,이의 실행 경쟁자와 같은 소니의 플레이 스테이션 2,드림 캐스트 판매가 점차 감소하고 궁극적으로 상황을 반전하지 못했. On March31,2001,Sega 발표의 소멸이버 생산 및 완전히 철수에서 가정용 게임 콘솔 하드웨어 시장이다.
중 SS 대(참조하의 시대 Sega Saturn 콘솔),Sega 두 가지 실수를 합니다. 첫째로,그것의 복잡한 내부 디자인을 주도하소에 가격 전쟁으로 플레이를,그리고 둘째로,그것은이 만든 소프트웨어 개발에 어려운 위한 소프트웨어 제조 업체입니다.
을 배웠기에서 위의 두 가지 수업 Sega 재생이 두 카드를 이 시간,즉"고성능 단순하지만 디자인,개발 환경을 기반으로 윈도우 플랫폼에서"결정했을 싸움을 전투에서 이 게임 콘솔다.
불행하게도,일본에서 판매하지 않았다 심지어는 초과하는 그의 SS. Sega 따라서 그 가정에서 게임 콘솔장 및 변환하기 시작했으로 소프트웨어 제조업체 개발 게임 소프트웨어를 위한 게임 콘솔의 다른 회사와 같은 SCE 및 닌텐도입니다.
Sega 전략을 채택의 완전히 모방이 다른 경쟁사의 제품에 대한 드림 캐스트. 모방에 여행을 포함한 디자인 콘솔,컨트롤러의 모양과 버튼이지만,또한 수 컨트롤러 인터페이스,유통 및 판매 전략,etc.
콘솔이 가격에서정 29,800 엔입니다. 비록 그것이로 저렴 N64 에서 25,000 엔,그것은 여전히보다 저렴 PS.
그만큼 드림 캐스트의 개발 코드명,카타나("를 의미하는 칼에서"일본),었는 간단하고 반영되는 세가의 결정에 싸움을 죽음입니다.
게임 소프트웨어 드림 캐스트 사용 GD-ROM,독자적인 광학적인 디스크 공동으로 개발하여 세가와 야마하. 다음과 같 CD-Rom,그것의 직경이 12cm 지의 용량이 1 기가바이트,약 1.5 배 CD-ROM.
그만큼 드림 캐스트 채용 GD-ROM 두 가지 주요 이유는 첫째,Dvd 지 않은 아직에서 널리 사용 시간,그리고 두 번째로 채택하는 독점적 사양을 복사 방지 및 불법 복제.
그만큼 드림 캐스트 사용되는 주변이라고 메모리를 저장하는 게임에 저장합니다. 이 장치는 뒷면에 부착의 컨트롤러는 데에도 사용될 수 있는 독립형으로 휴대용 게임 콘솔입니다. 다양한 게임을 설치할 수 있을 통해 DC,으로 미리 설치되는 게임"고질라:몬스터 모든 주위입니다."
마찬가지로, PlayStation 또한 발표와 비슷한 개념:포켓소,휴대용 게임 콘솔을 사용하는 메모리 카드.
물론, 드림 캐스트 또한 몇 가지 독특한 특징에서 발견되지 않은 다른 콘솔,특히 세계의 첫번째 게임 콘솔 내장된 모뎀을 활성화하는 다양한 인터넷 서비스와 혁신적인 게임 플레이입니다.
Sega 또한 출시한 범위의 관련 제품 및 서비스와 같은 꿈을 여권 웹 브라우저하고 세가 및 공급자 isao.net 인터넷 서비스입니다.
그러나,1998 년,월별 구독 기반 인터넷 접속이었지 매우 인기가 있고,대부분의 사용자가 아직도 사용하여 다이얼 호출 인터넷 액세스(부과되는,시간에 의해 만들 전화는). 따라서,이 서비스의 세가 되었을 적극적으로 사용하지 않는 사람들이 그들이 태어났습니다.
그럼에도 불구하고,Sega 활용한버의 네트워크 기능을 실행하는 일본 최초의 진정한 온라인 게임,공상 스타 온라인에 크게 기여 대중화의 온라인 게임. 인터넷이 지금의 일부가 모든 사람의 삶,그렇게 세가의 로드맵을 위한 인터넷 시대는 잘못하지 않았다.
또한, 드림 캐스트 시작 일부 주변 장치에 대한 무거운 게이머와 같은"광대역 어댑터"연결하는 유선 네트워크와 VGABox 출력할 수 있는 이미지를 컴퓨터 화면이 있습니다. 다른 경쟁 업체와 비교,Sega 계획은 제품이 사용자의 관점에서는 잘 받았으로 산업입니다.
측면에서의 홍보 전략,Sega 고 야키모토는,그 유명 프로듀서 AKB48,외부 이사에 대해 전적으로 책임을 져야 할 DC 의 외부 홍보를 작동합니다.
야키모토는 시리즈를 출시했의 텔레비전 광고는"Tyukawa Ginmu,"는 통합 수많은 자기를 비하하는 요소입니다. 예를 들어,사진을의 사무라이에서 죽어가는 전투와 결합과 같은 제목은"세가 되어?"하고"라는 슬로건Sega 진정한다.“
이 시리즈의 광고 열띤 토론을 촉발 및 성공적으로 달성한다는 목표를 hyping Sega 고 드림 캐스트 프랜차이즈를 출시하기 전에.
을 계획할 때 이 상업용,원래 의도했 캐스팅하는 키이치 로우와 쇼이치로 멸치 등의 양념국물을 넣,다음 세가 대통령,그러지 않았 동의합니다. 따라서,역할이었는 궁극적으로 선택 Executive 관리 감독 에이치 Yukawa,누가 이전에 출연에서는 tv 광고와 같이"로보 투수입니다."
이 상업적인 발사 Yukawa,명성에 적립 그 눈에 띄는 모습에서 다양한 미디어 아울렛 및 음반 Cd 를 효과적으로"가 되 DC 대사입니다."
의 첫 번째 배치 DC 포장 상자 사진이 있었의 행정 관리자 Yukawa 에 인쇄된다. 과 결합한 광고 효과,이 배치의 제품 판매에서 즉시,그리고 세가 떨어져있어 좋은 시작됩니다.
주요 원인에 대한 드림 캐스트아 실패하지 않았 Sega 자체이지만,NEC,공급 그래픽의 칩(반도체 부품)사용합니다.
으로 인해 지연 그래픽 칩 개발 Sega 전달하지 못했 개발하는 장비 소프트웨어 개발자,그들을 떠나 할 수 없습 게임 개발에 대한 플랫폼 DC 부족으로 인해의 개발환경 통합관리가 가능합니다.
또한,그래픽 칩의 수익률을 향상에 영향을 줍 드림 캐스트아 생산 능력이 있습니다. 에도 불구하고 강력한 시장 수요,Sega 간단하게 충분히 공급,비극입니다.
낮은 수율이 약화는 대량 생산 효력하는 것이 불가능하고,reduce component costs. 이것에 의해 영향을 받지만,DC 출시되었 하나 또는 두 개의 년 이전보다 다른 경쟁사의 제품과 결과를 보면 거대한 이점,그것은 죽음을 맞았다 해변에서는 다음 파. 이 수만 있 말하는 세가 나쁜 행운입니다.
Sega 또한 투자은 엄청난 13 억엔에서 광고,규모에서 전례가 없는 회사의 역사와 진정으로 위험한 도박이다.
우리는 이미로 덮여의 내용,광고 및 그들은 매우 성공적이에서 올리는 시장에 대한 인식을 모두 세가 및 DC 입니다. 그것은 듯 모든 것이 장소에서,그리고 DC 었으 따라 해당됩니다.
그러나 생산된 문제 DC 그래픽의 칩을 심각하게 영향을 받는 본체의 생산,연출의 거의 모든 광고 돈을 통해서 올해 헛된 것입니다. 이것은 또한 심각한 문제로 한 주 릴리스의 지연,상당한 감소에서 처음 출하며,긴급의 중단 사전 주문입니다.
기 때문에 이전 광고는 이미 돌격 드림 캐스트 으로 스포트라이트,이러한 문제의 영향이 더욱 커졌다. 진실을 말하고,"높은 일어나고,열심히 당신이 떨어진다." 첫번째 선적의 150,000DC 단위 내에서 판매 첫 날을 보여주는 공급하는 상당히 부족에 비해 견고한 시장 수요가 있습니다.
지만 DC 플랫폼은 높은 품질의 게임"같은 영역 가상 전투기 3tb","음 모험"및"공상 스타라",그리고 성능의 DC 그 자체가 열등하지 않는 다른 경쟁사의 동일한 기간이나 예상되는 세가의 도박은 결국은 실패에는"생산"링크를 정말로 조금 불공평하다.
이 시간에,이사오 Ōkawa,그때의 회장 Sega 의 모회사,CSK,가정 회장의 역할을 Sega. 때 마이크로소프트는 해당 항목을 발표했다 게임 시장 출시 Xbox,그에 종사하는 수많은 직접적인 협상으로 다음 Microsoft 장 빌 게이츠,희망을 얻는 호환 DC games.
에서 반환,Sega 제공되는 게임 소프트웨어 자산을 Xbox,희망 보안 DC 시장 및 지원 플레이어 및 소프트웨어 개발자입니다.
그러나,오카와 굳게 믿고 네트워킹을 위해 협력하지만,Microsoft 지 이것에 관심을 두고 있습니다. 으로 인해 양측은'불일치에 대한 디자인 가이드라인을 협상을 궁극적으로 고장,Xbox 할 수 없었을 달성하기 호환성 DC games.
오카와 후회하지 않을 저장할 수 있 DC 때,그리고 세가 탈퇴를 발표했다 게임 콘솔에서 시장 기부하는 것 85 억엔의 자신의 개인 자산 Sega,"희망하는 것이 이상을 채우는 거대한 구멍이 나는 파고."
두 달 후,유키사다 이사오 오카와,목격한 사람의 끝 Sega 의 홈 게임 콘솔 비즈니스,통과했습니다. 그 후,Sega 공식적으로 철회에서 게임 콘솔장하기 시작했에 집중 개발하는 게임 소프트웨어입니다.
수명 주기 동안은 1998 년부터 2001 년 드림 캐스트 소개한 여러 가지 생각 디자인의 많은 나중 된 표준 기능에는 주류합니다.
그 33.6Kbps 모뎀 기본적으로 허용,일반 플레이어 인터넷에 액세스하지 않고 처음 추가 액세서리를 가능하게,온라인 전투(예:"공상 스타 OL"),콘텐츠를 다운로드,및 다른 기능이 직접 추진"네트워킹"프로세스 집합니다.
의 히타치 SH-4CPU 및 NEC PowerVR2 래픽 카드 실행할 수 있는 고품질의 3D 게임에서의 원활한 시간입니다. 예를 들어,소닉,모험을 최초 3D 게임 시리즈의 성공적으로 포팅은 높은 속도 측 스크롤 게임 플레이를 3D 을 제공하는 디자인에 참조에 대한 후속 3D 플랫폼 게임입니다.
"시각적 메모리장치(일)"와 함께 제공되는 컨트롤러뿐만 아니라 스토리지 장치,하지만 실행할 수도 있습니다 작은 게임과 독립적으로 호스트,그리고 심지어 추가 정보가 표시 게임에서(예를 사용하는 일을 시뮬레이션 휴대 전화를 받는 정보를"쉔무"). 이것은"십자가 장치의 상호 작용"개념은 매우 획기적이다.
에도 불구하고 그것의 수명주기만 세 년,드림 캐스트 생산은 많은 고전 게임을 전복의 장르와에 영향을 미래 세대가 되었 단계에 대한 많은 생산자들의 창의성을 전시하고.
이 쉔무 시리즈를 개척했는"시뮬레이션 열린 세계"경험 콘솔에 있어 자유의 거리를 탐험 해보세요 1980 년대에는 일본과 홍콩과 상호 작용,NPCs,심지어 일상 생활의 경험,이러한 작업으로 연습을 무술이다. 그"빨리 성적 증명서"(모드)설계했다는 나중에 채택한 수많은 게임을 포함하여,Resident Evil4 고 하나님의 전쟁입니다.
공상 스타라 최초의 대규모 3D 온라인 롤플레잉에습니다. 그것을 지원하는 글로벌 선수의 팀을 위한 모험을 깨고,제한 단일 플레이어 게임의 기반을 마련을 위해 사용자 기초와 디자인 아이디어에 대한 후속 온라인 게임과 같은 최종 판타지 사이드(콘솔 버전)입니다.
또한 혁신적인 작품,드림 캐스트도 수집하의 큰 숫자를 고품질의 장르의 게임 등 게임을 싸우는"총알"(벤치마크에 대한 3D 싸움),레이싱 게임"Sega 그란 투리스모",슈팅 게임의 집"죽은 자 2",등등. 이러한 작품은 여전히"고전적인 예"의 해당 형식입니다.
의 실패를 드림 캐스트로 직접 주도하는 세가의 철수하는 콘솔에서 하드웨어 시장이다. 그 경험은 또한 중요한 사건 게임 산업에 대한 연구"콘솔 경쟁 전략"키를 제공하는 경고에 대한 후속 제조 업체입니다.
지만 드림 캐스트 발표하기 전에 PS2 2000 년 PS2 빠르게 시장을 점령 감사와의 호환성 PlayStation,게임에 대한 지원 DVD 재생(Dvd 었다 상대적으로 새로운 기술에서 시간),과 우수한 성능을 제공합니다. 드림 캐스트의 GD-ROM(1GB 용량),는 동안 우수한 Cd,경쟁 할 수 있으로 Dvd 를(4.7GB),의 손실로 이어 세 번째 파티 제조업체(예:Electronic Arts).
Sega 의 이전 전략적인 잘못하면으로 토성 콘솔(과 같은 급하게 실행 및 하드웨어 복잡도 간에 불만 제삼자에게)이미 침식된 어떤 플레이어 신뢰합니다.
또한,드림 캐스트의 가격이 급락으로 인해 빠르게압에서 PS2,더 영향을 미치는 브랜드 가치를 높이고 궁극적으로 선도하는 세가 포기하는 하드웨어의 사업이다.
지만 드림 캐스트 강한 게임 라인업,그것의 중핵에 의존 Sega 의 첫번째 파티 스튜디오(소닉 같은 팀과 AM2). PS2,와 그것의 넓은 시장 잠재 고객을 끌었 독점적인 지원 주요 제조업체와 같은 EA 와 스퀘어 에닉스의 결과로,부족한 게임이 공급 및 사용자의 손실의 후기 단계에서버.
에도 불구하고 그것의 상업적,실패버가"벤치마크의 향수"을 위한 글로벌 게임회사"혁신적인 정신"과"높은 품질의 게임"같은:
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